[Three Dimension]AR, 웹을 통한 3차원 인터랙션, 이종목

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[Three Dimension]AR, 웹을 통한 3차원 인터랙션, 이종목

세상을 변화시키는 건 메시지의 힘이라고 믿었던 1960년대, 커뮤니케이션 이론가 마셜 맥루한은 ‘세상을 변화시키는 것은 미디어다. 미디어는 메시지다’라는 다소 미래지향적인 선언을 했다. 커뮤니케이션 미디어는 인간의 감각기관으로 세상을 인지한다고 보았고, 실제로 미디어의 진화 또한 하나의 감각에서 점점 오감을 활용한 생생한 체험 미디어로 흘렀다. 현재는 PC, 모바일을 뛰어넘는 3차원 실감형 콘텐츠의 새로운 미디어 가능성을 주목하고 있다. 그 가운데 증강현실(AR: Augmented Reality )이 있다.


현실에서의 더욱 현실감 있는 체험
증강현실은 실사에 가상의 정보와 데이터를 적용하여 말 그대로 현실보다 더 현실감 있는 콘텐츠를 제공하는 것을 말한다. 사실 증강현실은 용어부터가 3차원이다. 전문적인 용어라서 이해하기 전에 허공에서 흩어진다. 경험해 보지 않고서는 이해하기가 힘들다. 이종목 펜타브리드 마케팅사업본부장은 ‘그러나 알고 나면 이미 생활에서 체험한 것들이 꽤 있다’면서 대표적인 예가 TV 스포츠 중계 장면과 겹쳐지는 정보 디스플레이라고 말한다. 영화 마이너리티 리포트의 유명한 장면 중 하나로 톰 크루즈가 허공에서 정보 디스플레이를 조작하는 장면과 같은 기술도 실제 제품 프로모션 현장에 적용되고 있다. 증강현실은 보통 비디오 카메라, 디스플레이, 컴퓨터로 구현되고 최근에는 모바일을 통한 서비스로 영역을 확대하고 있다. 초기에는 단지 데이터를 뿌려주는 것만 가능했다면 이제는 조작까지 가능해졌다. 데이터를 추적하고 필요한 정보를 인식해 연상을 통한 결과 값을 보여준다. 적용 분야도 다양하다. 자동차 시뮬레이션, 의학 치료, 전자상거래, 웹 기반 제품 프리젠테이션, 사진 기반 제품, 디자인, 게임, 교육 등이며, 프로모션이나 이벤트와 같이 온오프라인을 연계한 마케팅 툴로 사용되고 있다. 증강현실의 상용화를 전문가들은 2010~2012년 사이로 예상한다.

증강현실을 이요한 3차원 서비스
증강현실의 화두는 상호작용(Interaction)과 개인화다. 웹과 사용자의 교감을 극대화하고 개인에게 최적화된 경험과 정보를 제공한다는 점에서 상당히 매력적인 서비스로 진일보하고 있다. 현재 소개되고 있는 몇 가지 증강현실 서비스를 살펴보면 다음과 같다.

1. 모바일 속의 증강현실
- 아이폰 3GS에 탑재된 어크로스에어(acrossair)사의 ‘Nearest Tube’는 기본적으로 탑재되어 있는 GPS를 이용해 자신의 위치 값과 지하철 노선도를 맵핑시킨 서비스다. 자기 컴퍼스(magnetic compass)를 이용해 증강현실 서비스를 제공한다.

- 안드로이드폰에 탑재된 모바일 브라우저 ‘Layar’는 카메라와 GPS, 자이로센서 등 스마트폰에 내장된 하드웨어의 기능으로 정보를 얻어 정보를 뿌려준다. 전경 이미지와 함께 주소 및 가격 정보를 알려주고 보다 세부적인 사항들도 바로 확인 가능하다. 집주인에게 직접 전화를 걸 수도 있다.
- NTT DoCoMo(일본 통신업체)와 KDDI가 안드로이드폰 HT-03A로 GPS를 활용한 지오태깅(Geo Tagging) 서비스를 제공하는 증강현실을 구현했다. 실행시키면 촬영된 건물과 지역의 식당, 옷 가게, 숙박시설 등을 구분하여 상세 정보를 보여준다.

- 아이폰에서 실행되는 ‘TwittARound’ 애플리케이션. 철저히 트위터 사용자를 위해 만들어졌고 GPS 좌표로 근처에 있는 사람들의 트위터들을 실시간으로 보여준다. 덧붙여 얼마나 멀리 있는지의 정보도 알 수 있다.

2. 오프라인 프로모션에서 구현되는 증강현실
지난 6월 런던, 싱가포르, 두바이에서는 특별한 런칭쇼가 열렸다. 다름아닌 삼성 제트폰(Samsung Jet) 런칭을 기념하기 위해 열린 프로모션. 쇼에서는 제스처 센싱 홀로그램 퍼포먼스를 이용한 증강현실이 펼쳐졌다. 사회자의 손짓에 따라 움직이는 환상적인 홀로그램은 적외선을 이용한 제스처 센싱 기술과 탁월한 콘텐츠 디자인이 이룬 쾌거였다. 3. 온라인 마케팅 툴로 이용되는 증강현실
싱가포르의 유명 맥주 브랜드 타이거 맥주는 지난 5월 오픈한 공식 웹 사이트에서 증강현실 체험 서비스를 적용했다. 패턴이 인쇄된 종이를 웹 카메라에 비추면 맥주의 이미지와 함께 3차원 이미지를 보여준다. 평평한 2차원을 박차고 튀어나오는 맥주는 뚜껑을 따면 거품이 곧이라도 흐를 듯 실감난다.
4. 게임에서의 증강현실
최근 증강현실이 현장학습 등의 교육, 게임 등에 적용되고 있다. SCE 유럽이 발표한 PS3에서 구현하는 아이펫(EyePet) 게임으로 아이들은 가상의 애완동물을 키우는 재미에 푹 빠졌다고 한다. 소셜 미디어, 증강현실
증강현실은 문화충격처럼 강렬한 경험이다. 의식의 확장 차원에서 새로운 시각과 인간의 표현 확장 차원에서 증강현실이 주는 체험성은 매우 크다. 그러나 어디에서도 볼 수 없는 차별화된 시각적 체험이지만 비디오 카메라, AR 프로그램, 컴퓨터와 같은 기기가 없으면 체험하기가 어렵다. 이런 이유로 아이폰과 안드로이드폰과 같은 스마트폰은 AR 서비스 확대의 전초기지가 될 것으로 기대된다.

개인이 처리할 수 있는 정보의 양은 한정적이다. 그러나 개인과 개인이 모이면 정보를 담는 한계의 용량은 커진다. 사람들은 자신과 유사한 생각을 공유하는 커뮤니케이션에 대한 욕구가 있다. 이종목 본부장은 ‘미디어가 개인화되고 있는 반면, SNS 서비스가 활성화되는 이유는 개인의 취향과 유사한 활동과 소통의 창구를 원하고 있기 때문’이라면서 ‘SNS와 마찬가지로 증강현실도 ‘소셜’이라는 미디어 이슈를 포함한다’고 말한다. 지오태깅을 예로 들면 내가 태깅한 위치 서비스 안에 뿌려놓은 정보들이 인터넷에 저장되어 있다면, 비록 나에게 최적화된 정보일지라도 다른 이들에게도 좋은 정보가 될 수 있다. 마찬가지로 나와 비슷한 취향과 공통의 관심사를 가진 사람들의 정보는 결국 나에게도 유용한 정보이기 때문이다. 그렇게 본다면 SNS와 증강현실을 통한 서비스의 결합도 충분히 매력적이다. 언젠가는 증강현실과 SNS, 웹과 모바일의 경계가 없는 새로운 서비스가 나오지 않을까. 인간의 상상력 확장, 그것도 실제와 개연성 있는 상상은 늘 시간을 두고 이뤄져 왔다. 3차원 공간에서 자유로이 증강현실을 즐기고 세상의 미디어가 하나로 이어지는 때가 멀지 않았다. 유비쿼터스 세상은 미래에 존재하는 현재의 개연성 있는 상상이다.

글 박수연 기자 pksyn@websmedia.co.kr

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