[marketing class] 모바일, 스마트 마케팅의 가능성을 열다

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[marketing class] 모바일, 스마트 마케팅의 가능성을 열다



- 모바일, 스마트 마케팅의 가능성을 열다

01 모바일, 미디어로서의 가치
02 모바일 서비스 산업의 진화
03 모바일 마케팅 트렌드
04 모바일 마케팅의 방향성 



글 | 이구환 퍼플프렌즈 모바일마케팅연구소 소장 key@purplefriends.co.kr
인포그래픽 | 퍼플프렌즈(www.purplefriends.co.kr)

모바일이 등장하며 가장 큰 변화를 맞은 산업은 인터넷을 기반으로 한 탄탄한 온라인 카테고리가 아닐까.
이 중 모바일에서 가장 주목받는 세 가지 카테고리인 엔터테인먼트·콘텐츠 유통·쇼핑 산업 분야의 모바일 변화과정을 알아보고
이러한 산업분야를 연결하는 통합 창구인 플랫폼 산업을 짚어보자.
■ 내 손안의 즐거운 놀이터 ‘애니팡’을 이야기하지 않고는 모바일 엔터테인먼트 산업을 설명할 수 없다. ‘애니팡’은 모바일 메신저 카카오톡이 선보인 캐주얼 소셜게임이다. 다수의 사용자를 확보한 카카오톡은 ‘관계’에 기반을 둔 초대, 아이템 선물, 비딩이 가능한 모바일 게임으로 업계에 한 획을 그었다. 많은 기업이 카카오톡의 게임플랫폼과 같은 서비스를 기획하고 구현했지만 아직 카카오톡의 신화를 뛰어넘은 사례는 없다.
온라인 게임하면, 주로 어둡고 습한 골방이나 지하 PC방에서 며칠 내내 나오지 않고 빠져있는 오타쿠를 떠올린다. 한때 사회 문제로 대두했던 이 음지 문화가 ‘애니팡’을 통해 양지로 올라온 것이 이 산업의 중요한 포인트다. 간단한 조작으로 쉽게 이용할 수 있는 모바일 게임 사용자가 증가하면서 마니악하게 일부 층에 쏠려있던 게임 사용자가 이제는 남녀노소랄 것 없이 범용적으로 확대됐다. 애니팡이 국내 천만 내려받기 기록을 세운 이래로 이러한 인기 있는 모바일 게임이 분기마다 등장했다.




모바일 게임을 ‘양지’라고 표현한 데는 사용자 확대뿐만 아니라 다른 이유도 있다. 온라인 게임이 관계의 단절을 유도했다면, 그 반대로 모바일 게임은 오히려 관계를 이어나가는 수단이 됐다. 숨어서 혼자하는 게임이 아니라 틈틈이 즐기며 주변 사람에게 전파하거나 때로는 같이 즐기는 게임이 된 것이다. 이로써 게임에 대한 인식이 현대인의 대인관계 형성에 연결고리를 만들어주는 건전한 여가활동의 형태로 전환됐다.
물론, 이에 따른 문제점도 나타난다. ‘애니팡’의 성공신화를 뒤쫓아 수많은 게임 개발사가 모바일 게임 제작에 뛰어들자 모바일 게임 시장은 극적인 포화 상태를 맞이했다. 2012년 2분기 미국의 아이폰 앱스토어와 구글 플레이 스토어의 상위 앱 중, ‘게임’ 카테고리가 차지하는 비중이 각각 77%와 82%로 압도적으로 높았으며, 국내 구글 플레이 스토어 매출의 95%가 게임에서 발생할 만큼 게임 시장은 폭발적으로 확장했다. 이렇게 쏟아지는 앱 중, 한 번이라도 사용자의 눈에 띄어 플레이하도록 하려면 앱 마켓 상위권이나 추천 서비스에 노출해야 하는데, 이러한 상위권 진출을 위해서는 론칭 이후 “무조건 1억은 써야 한다”는 왜곡된 시장이 형성되기도 했다. 하지만 현 시대의 문제점은 곧 다음 시대의 문제점으로 대체될 것이고, 모바일 게임 시장은 계속해서 성장해나갈 것이다. 즐거움을 얻기 위한 디지털기기 사용은 오랜 시간이 흘러도 계속 유지될 것이기 때문이다.

게임뿐만 아니라 모바일 TV 시장도 점점 확대돼 TV 생태계의 변화를 유도하고 있다. 최근 삼성이 자사 모바일 콘텐츠를 TV에서도 이용할 수 있는 셋톱박스를 미국시장에 선보였으며, 아마존도 이와 비슷한 형태의 셋톱박스를 준비하고 있다. 아직은 TV 다시보기 등의 단순한 기능으로만 활용되고 있지만, 모바일 스크린 확대에 대한 소비자 욕구의 해소 방안으로 N스크린 시장은 발전할 것으로 보인다. 이는 채널이동 버튼만 눌러대는 TV 시청자를 각 기업이 보유한 콘텐츠로 유혹해 자사 플랫폼으로 유입하기 위함이다.





또한, 간편한 개인방송 콘텐츠가 TV 시장에 진입하며 권위적인 방송 3사의 세력이 일반인에게로 분포되고 있다. IPTV 역시 개인방송 채널을 권장하며 개인별 맞춤 카테고리 채널을 구성하도록 배려하고 있다. 방영시간을 기다리며 드라마를 보던 수동적인 TV 콘텐츠 소비에서 능동적이고 개인화된 서비스로 시장은 변화하고 있다.
결론적으로 엔터테인먼트 산업은 모바일 특성과 가까운, 좀 더 개인화에 맞춘 소셜화된 성격의 서비스로 성장할 것이다. 문제는 앞으로의 진행방향이다. 삼성경제연구소는 모바일 게임 분야의 다음 단계 플랫폼은 제약을 탈피하는 클라우드 게임이 될 것이라고 전망했다. 서비스가 하나의 서버에 저장하고 여러 기기에서 활용하는 형태로 진화하며 대용량 게임이나 영상과 같은 콘텐츠가 기기 스펙에 구애받지 않고 여러 기기에서 사용가능해지는 것이다.
모바일 서비스가 클라우드에 저장되며 모바일 생태계 자체에도 큰 변화를 불러일으킬 수 있다. 기기 성능에 대한 중요성이 없어지면서 모바일은 작고 가벼워지거나 웨어러블 컴퓨터로 대체될 것이고, 콘텐츠는 기기별로 구매하거나 설치할 필요가 없어질 것이다. 다만 무분별한 공유로 콘텐츠 라이센싱 문제와 개인정보 보호, 로딩속도와 기기 간 호환 문제가 해결되야 할 것이다. 이렇게 되면 모바일이 보다 명확한 특성을 지닌 각 콘텐츠와 서비스, 사용자와 판매자를 이어주는 연결매체로 자리매김할 수 있을 것이다.



■ 디지털을 생활화하다 앞서 말했듯 모바일은 현대인이 여가시간에 가장 많이 찾는 기기며 가까운 놀이 수단이다. 피쳐폰 시대와는 달리 이제는 모바일로 대부분의 일이 가능해졌다. 모바일 없이는 공부도, 일도, 연애도, 네트워킹도 할 수 없는 시대가 왔다. 사용자는 모바일에서 많은 시간을 할애하고 있다. 사람은 본인이 오래 머물고자 하는 영역에 기꺼이 돈을 지불한다. 이러한 측면에서 모바일은 최적의 마케팅 환경을 갖추고 있다. 최적의 시장기반을 갖춘 모바일의 등장으로 다시 살아나는 산업이 바로 콘텐츠 시장이다. 모바일 컨버전스화로 다양한 기능이 모바일에 추가되면서 사용자의 가방이 가벼워졌다. 모바일에 장착된 카메라의 고사양화로 디지털카메라 시장이 죽고, 전자책이 활성화되며 종이책 출판율이 급격히 줄어들었다. 이제는 길거리에서 게임기나 게임 CD, DVD 파는 곳을 보기가 힘들어졌고 카드, 편지, 스티커와 같은 오프라인 팬시 시장도 인기를 잃어가고 있다. 이 모든 것이 모바일 하나로 대체 가능해졌기 때문이다.




영상, 이미지, 텍스트 등이 작은 모바일 화면에 적합한 형태의 디지털 콘텐츠로 탈바꿈하고, 모바일의 기능이 다양해지며 인터랙티브하고 복합된 형태의 콘텐츠가 만들어졌다. 콘텐츠 소비와 확산 속도 또한 빨라지면서 모바일 콘텐츠 시장은 누구에게나 개방된 시장으로 지속해서 진화하고 있으며, 이는 일반인의 크리에이티브를 자극하는 수단이 되기도 한다. 우리는 모바일로 개인적인 일뿐만 아니라 고차원적인 문화 생산활동 또한 할 수 있게 됐다. 모바일 콘텐츠는 문화적인 측면에서도 ‘콘텐츠 문화의 대중화’라는 중요한 의미를 지니고 있다.
이렇게 생산되는 콘텐츠를 유통하는 것이 모바일 서비스 기업의 최종 목표다. 가장 유명한 사례로 ‘아마존’을 얘기할 수 있다. 전자책을 시작으로 각종 콘텐츠 및 서비스, 기기, 클라우드 사업 등 많은 분야에 손을 뻗고 있는 아마존은 서비스 플랫폼을 구축해 자사 콘텐츠 유통을 통한 지속적인 수익창출을 도모하고 있다. 고객을 위한 서비스가 모토인 이 기업은 무서운 속도로 모바일 생태계에 자리매김하고 있다.

콘텐츠 유통을 위한 아마존의 전략 중 하나인 저렴한 기기 확장 또한 중요한 의미를 지닌다. 기기는 개인에게 한 번 판매하면 그만이지만 콘텐츠는 생성하고 나면 다수 사용자로 인해 지속적인 수익 창출이 가능한 수단이 된다.

이러한 맥락에서 아마존은 가치판단을 명확하게 했다. 아마존은 기기를 파는 것이 아니라 서비스를 팔았다. 태블릿이 자사 콘텐츠를 손쉽게 이용할 수 있는 ‘수단’에 지나지 않는다는 점을 간파한 것. 다른 기업이 태블릿을 고가에 출시했을 때 아마존은 자사 서비스를 간편하게 이용하도록 구성한 태블릿을 저가에 선보여 많은 사용자를 끌어 모았다. 셋톱박스도 준비하고 있다고 하니, 이 또한 TV 시청자를 사용자로 끌어들이기 위한 또 하나의 수단임을 알 수 있겠다.이렇듯 모바일은 콘텐츠 시장 활성화에 단단히 한몫하며 사용자와 IT 기업을 분주하게 만들고 있다. 아직은 콘텐츠가 많이 부족하지만, 개인 콘텐츠 생산 및 배포의 자유로움이 더해지며 국내 시장도 곧 활발한 성과를 볼 수 있을 것이다. 콘텐츠 시장 활성화로 국외 콘텐츠가 국내시장에 유입되며 번역 서비스 분야도 한층 활발해질 전망이다. 외국어 교육에 관심이 많은 국내 특성상, 교육분야 콘텐츠 수입을 시작으로 교육뿐만 아니라 다양한 산업분야에서 각 사가 보유한 많은 콘텐츠를 디지털화하는 작업이 지속해서 진행될 것이다. 각 기업에게 현재 국내 콘텐츠 시장은 최적의 디지털 마케팅 기회가 될 수 있다.



■ 어디서나 초스피드 한큐에 득템 모바일의 등장은 소비 시스템에도 변화를 일으켰다. 현금을 지불하던 시대에서 카드 사용이 급격하게 증가했고, 이는 모바일의 사용에 따라 또 다른 결제수단으로 이어지고 있다. 지갑보다 가까이 있는 모바일 특성 때문이다. 다양한 형태로 결제방식이 진화하는 가운데 보안 문제를 빼놓을 수 없다. 초기에는 NFC 칩을 이용한 모바일 결제 시스템을 주로 선보였지만 이를 상용화하기에는 배터리 수명이나 결제오류, 보안 문제 등 장애물이 많았다. 현재는 안면·지문인식과 연결되는 결제 수단이 등장해 보안과 결제의 편리함에 대한 가능성을 보여주고 있다. 애플 역시 아이폰 5S부터 NFC 기능을 없애고 지문인식을 결제수단의 일부로 선택했고 안드로이드 기반의 다양한 제조사에서도 지문인식을 이용한 결제서비스에 대해 검토 중이다. 빠르고 안전한 결제는 모바일 소비 시장 활성화에 중요한 요인 중 하나다.
이는 바로 온라인에서 모바일 쇼핑으로 이동하는 소비시장에 대한 중요한 설명이 된다. 초기 모바일 쇼핑 시장의 문제점이 결제의 안전에 관한 것이었다. 하지만 이러한 문제점이 점차 해결되며 모바일 쇼핑 분야 매출은 나날이 상승곡선을 그리고 있다. 온라인 시장이 활성화되던 시기에 새로운 환경에 적응하지 못하던 많은 오프라인 소매시장이 문을 닫았다. 연령대가 높은 사장들이 주로 디지털 문명 대처에 어려움을 겪었고 반면, 디지털 적응력이 빠른 젊은 층은 재빠르게 환경에 대응했다. 이에 반해 온라인에서 모바일 쇼핑으로의 전환은 오히려 기존 시장세력의 대처가 빨랐다. 온라인과 모바일 쇼핑은 성격 면에서 크게 차이가 없어 모바일에 최적화된 환경을 누가 빨리 구축하느냐는 ‘속도’가 관건으로 대두했다.

모바일 최적화 속도에 대한 가장 좋은 예는 ‘소셜커머스’다. 글쓴이가 처음 TV 광고를 통해 접했던 소셜커머스는 쿠팡이었는데, 다소 생소했던 소셜커머스란 환경을 익숙하게 하기 위한 초기 마케팅 비용이 많이 투자됐던 서비스로 기억한다. 적자가 될지언정 가장 저렴하게, 가장 많은 혜택으로 소비자에게 접근하는 이 업계의 콘셉트는 흑자전환에 있어 오랜 시간 그들을 괴롭혔다. 하지만 소셜커머스가 초기 모바일 환경에 적합했다고 말할 수 있는 점들이 몇 가지 있다. 모바일 쇼핑에서 아주 중요한 욕구를 채워주는 특징 세 가지를 살펴보자.




첫 번째는 큐레이팅 기법으로 엄선한 소수 제품을 보여주는 것이다. 모바일의 약점은 작은 화면이다. 온라인 쇼핑몰처럼 여러 상품을 한꺼번에 보는 일은 사용자에게 스트레스로 다가온다. 한정된 공간에 알맞은 상품을 선정해 신속하고 편리하게 고르도록 구성해야 한다. 두 번째는 저관여 상품 위주의 판매다. 모바일 쇼핑은 주로 이동 중이나 여가시간에 많이 이뤄진다. 이러한 특성 때문에 신중함이 필요한 고관여 상품보다는 생필품이나 의류 등 충동구매를 자주 하는 상품들로 구성해야 한다. 집에 있는 세제를 마트 가격의 반값으로 무료 배송해주면 사지 않고 넘어갈 수 있겠는가? 사놓으면 언젠가는 쓰게 될 테니까 말이다. 세 번째, 간편한 결제 시스템으로 쇼핑 시간을 줄여야 한다. 모바일은 무조건 ‘속도’다. 원하는 상품을 장바구니에 담았는데 결제 시간이 오래 걸리고 번거롭다면, 사용자가 그곳을 다시 찾을지 혹은 그 상품을 정말 구매할지 장담할 수 없다. 초기 모바일 쇼핑 시장에서 글쓴이도 번거로운 결제 시스템 때문에 구매를 몇 번 포기한 적이 있다. 잦은 오류로 짜증도 많이 났는데 지금은 휴대폰 소액결제 같은 경우, 문자로 전송되는 인증번호 하나로도 결제가 가능해졌다. 점점 모바일에서 한 번에 쇼핑을 해결하는 사용자가 증가하고 있다. 소셜커머스가 빠르게 초기 시장에 진입할 수 있었던 것에는 편리한 모바일 결제 시스템도 한 몫 거들었다.

이 밖에도 이동성을 이용한 지역 타깃팅 서비스 판매나 점심시간을 이용한 쿠폰 발송 같은 시간대 타깃팅 등 모바일 특성과 긴밀히 연결한 서비스도 성공으로 이어지고 있다. 이런 기능이 좀 더 지능화돼, 모바일 쇼핑은 한 단계 더 업그레이드될 전망이다. 이미 모바일 쇼핑에서의 소비자층이 확대하고 있고 소비품목 또한 다양해지고 있다. 젊은 층 여성이 주로 의류나 생필품 등을 소비하던 때를 지나 이제는 연령대가 높은 남성이 비싼 IT 제품을 모바일로 구매하기 시작했다고 한다. 모바일의 한계가 점점 사라지고 있는 것. 무언가를 판매해야 하는 업종의 종사자는 모바일 소비 패턴을 파악하고 미리 대비하는 것이 필수다.



■ 플랫폼, 세상 모든 것과 연결하다 모바일과 관련한 모든 비즈니스의 상위 개념에는 ‘플랫폼’이 존재한다. 많은 서비스와 사용자가 자신의 플랫폼 없이 생태계에 발을 들여 놓을 수 없는 상황이 온다면 가만히 앉아서도 배불리 먹고 살 수 있다. 다리만 튼튼하게 만들어 두고 정비만 하면 되는 것이다. 하지만 사용자를 그곳까지 끌어들이기가 몹시 힘들다. 똑똑한 경쟁자도 많고 다양한 사용자의 입맛을 맞추기도 까다롭기 때문이다. 각 기업의 사례를 통해 이러한 플랫폼 구축에 필요한 것들을 살펴보자.

애플은 매력적인 디자인과 고퀄리티의 기기로 마니아층을 구축하고 있다. 애플은 이 기기 사용을 위해 자사 플랫폼을 사용할 수 밖에 없는 환경을 만들었다. 독자적인 생태계를 유지하는 애플의 유혹 포인트는 바로 ‘디자인’이다. 서비스와 기술은 이미 애플을 넘어선 기업이 많지만, 글쓴이는 아직 맥북만큼 모던하고 매력적인 노트북을 본 적이 없다. 애플의 기술적 측면에 대비해 구글과 삼성은 ‘상생’을 통한 오픈마인드 서비스 환경을 구축했다. 많은 애플 사용자가 이쪽으로 몰리기 시작했다. 다양한 먹거리를 제공할 수 있는 안드로이드 환경은 사용자에게 풍부한 놀거리와 가능성을 제공하기 때문이다.

안드로이드라는 소프트웨어 시장을 구글이 맡고, 삼성이 모바일 기기 시장을 맡아 애플을 제치고 난 후, 삼성은 고민이 생겼다. 언제까지 시장을 함께 나눠 먹을 수는 없었다. 스마트폰 OS 시장에서 안드로이드가 80% 이상을 넘긴 것은 오래 전 이야기지만, 모바일에서 구글의 덩치가 커지면서 삼성이 불안해지기 시작한 것이다. 안드로이드 시장 안에서 플랫폼은 구글의 것이었으니까. 좋은 기기를 만들어내는 역할만 했던 삼성은 요즘 타이젠이라는 자체 OS를 준비하고 있으며, 비장한 마음으로 실리콘밸리에서 괜찮은 기술력이나 서비스를 개발하는 스타트업을 인수하기 위해 관심을 보이고 있다는 소식도 들린다.

아마존 또한 시장을 꿰뚫는 통찰력과 직관력으로 플랫폼을 구축하고 있다. 이 기업의 수입은 계속 증가하고 있으나 고퀄리티의 서비스를 위해 지출하는 비용이 더 많다. 신기한 것은 이런 기업의 주가가 꾸준히 오르고 있다는 점이다. 당장은 수익 창출에 관심 없어 보이는 아마존은 ‘고객이 왕이다’라는 모토로 플랫폼 사업 확장에 집중하고 있다. 시장이 이러한 아마존의 가능성에 큰 기대를 걸고 있는 것 같다. 아마존의 사업은 굉장히 방대하다. ‘전자책’을 팔던 디지털 콘텐츠 유통사업에서 출발한 이 기업은 온라인 쇼핑의 왕좌에 앉았고 지금은 클라우드·태블릿·앱스토어·TV 셋톱박스 등 손대지 않는 사업이 없다. 아마존이 플랫폼 시장의 큰 영역을 차지하게 되면 이제까지 준비한 모든 서비스의 힘을 발휘해 플랫폼 생태계를 자체적으로 해결할 수 있게 된다. 자체 콘텐츠는 자사의 디바이스를 통해 확산할 수 있고, 아마존 앱스토어에서는 서비스 판매도 하며 고도화된 클라우드 서비스로 어디서든 아마존 서비스를 활용할 수 있는 완벽한 플랫폼 환경을 구축할 수 있게 된다. 플랫폼 사업 분야에서 이 무시무시한 기업을 계속 주시해야 할 것이다.

■ 올인원 서비스, 가능해질까 미국 인터넷 광고협회(IAB)에 따르면 미국 모바일 광고 지출 규모가 상반기에 이미 원화로 3조 원이 넘어섰다고 한다. 이는 지난해 동기 대비 두 배 이상 증가한 규모로 모바일 광고에 대한 관심이 그만큼 급증했다는 증거다. 특히 페이스북은 2분기 광고매출의 41%를 모바일이 차지했다고 한다. 이번에 소개할 기업은 바로 모바일 광고 플랫폼을 체계적으로 준비하는 페이스북이다.
사실 인터넷 서비스를 기반으로 하는 기업은 광고로 먹고산다고 해도 지나침이 없다. 모바일 광고에 대한 솔루션을 찾던 페이스북은 현재 성공궤도를 달리고 있다. 페이스북의 모바일 광고시장 진입의 성공 요인은 무엇이었을까?

페이스북이 2011년 9월 웹 중심의 사업전략에서 ‘Mobile First’의 전략을 내세우며 모바일에 최적화한 서비스로 방향 전환을 한 것이 중요한 포인트다. 모바일로 사용자가 대거 몰리면서 모바일 광고 시장 기반을 탄탄하게 닦아 놓은 것이다. 이번에 공개한 페이스북 활동사용자 수치에 따르면 현재 2013년 2분기 모바일 MAU(Monthly Active Users) 사용자가 8억 명을 넘어섰고 모바일 접속자 MAU도 2억 명이 넘었다고 한다. 페이스북 모바일 광고 수입은 올해 20억 달러를 상회하며 격차가 컸던 구글과 거리를 좁혀갈 전망(eMarketer, 6월 조사자료)이라고 하니 페이스북 광고플랫폼이 한창 물이 오른 것 같다. 또 하나의 성공요인으로는 페이스북의 기본 콘셉트를 광고영역에 녹인 점을 들 수 있다. 사람과 사람의 연결을 기반으로 한 서비스답게 광고플랫폼 역시 사람에서 출발해 사람으로 돌아오는 소셜광고의 성격을 띄고 있다. 지인이 추천하고 좋아하는 페이지가 자연스럽게 광고로 노출되며 페이스북 사용자는 광고를 친구들이 좋아서 올리는 콘텐츠의 하나로 인식하게 된 것. 거부감을 최소화하는 측면에서 머리를 잘 굴린 것이다.

최근 소식에 따르면 페이스북이 모바일 결제시스템을 준비 중이라는 이야기도 있다. 결제시스템은 돈을 버는 플랫폼을 위한 기본 옵션인데, 최근 페이스북이 ‘쇼핑하기’, ‘게임실행’, ‘음악듣기’를 모바일 광고 상품으로 만든다고 밝혔다. 광고플랫폼을 기반으로 서비스를 실제로 이용할 수 있는 부킹이나 구매까지도 페이스북안에서 이뤄지도록 준비하는 것이다. 그래프 검색을 통해 원하는 메뉴가 유명한 근처 식당 정보를 친구로부터 추천 받아 페이스북 안에서 해당 레스토랑의 부킹까지 가능하게 하는 원스톱 스토리가 존재하게 되는 것. 페이스북이 돈에 눈을 뜨고 있는 것일까? 순수한 SNS의 기능을 잃어버리지는 않을지 조금은 우려의 마음이 든다.

이번에는 국내 최고의 플랫폼 ‘카카오톡’을 살펴보자. 카카오톡은 처음 ‘공짜문자’라는 콘셉트의 모바일 서비스로 시작했다. 당시 네이버나 Daum도 모바일 메신저 사업을 시작했지만, 빛을 보지 못했다. 온라인에서의 버릇을 버리지 못한 것. 1편에서 재차 강조했던 부분이기도 하다. 카카오톡은 철저하게 모바일을 위한 서비스로 출발했다. 전화번호부 기반의 지인을 친구로 추가해 공짜 문자를 보내고 어떠한 광고 플랫폼도 초기에 구축하지 않았다. 그들은 미래에 투자했다. 플랫폼의 가장 기본적인 요건인 ‘다수 사용자 확보’에 카카오는 집중했다.
국내 스마트폰 이용자의 90% 이상이 카카오톡을 사용하기 시작했고 카카오톡은 그때부터 플랫폼 사업을 시작할 수 있는 완벽한 환경을 갖추게 됐다. 여기에 반짝이는 아이디어를 더해 선보인 소셜게임은 잃었던 돈의 몇 배를 벌어왔다. 게임 제조사는 카카오톡 게임플랫폼에 들어오기 위해 기꺼이 수수료를 지불했고, 카카오는 가만히 앉아서 돈을 벌 수 있게 됐다. 정말 쌈박한 플랫폼 아닌가? 많은 사용자를 확보해 어떤 것을 만들든지 간에 그만큼의 가능성을 갖고 갈 수 있게 된 것이다. 물론 카카오 페이지와 같은 실패사례도 있지만, 카카오에서 선보인 서비스는 대부분 잘 굴러가고 있다. 꼭 모든 사업을 연결해야만 대단한 플랫폼이 되는 것은 아니다. 카카오는 특별한 케이스긴 하지만 이처럼 버티컬한 서비스에서 출발해 영역을 넓히며 탄탄하게 자리 잡을 수도 있다. 많은 IT서비스 기업이 고민하는 플랫폼 사업이 앞으로 어떤 기업에게 좀 더 유리하게 흘러갈 것인지 예측하기는 어렵다. 많은 요소가 맞물려 있는 만큼 어떤 서비스가 대박나서 사용자를 끌어 모을지는 모를 일이다.




IT 산업은 지속해서 성장하고 확대하고 있으며 많은 산업분야와 맞물려 있다. 그 중심에 위치한 모바일은 눈 한번 깜빡이면 산이 무너지고 바다가 갈라지고 길이 생기는 속전속결한 생태계다. 현재 준비해야 할 것은 빠르게 변화하는 모바일 환경을 주도면밀히 관찰한 후 아이디어를 하루빨리 실현하는 것이다. 디지털 생활화는 급속도로 이뤄지고 있고 이는 모든 패턴을 변화시킬 것이다. 복잡한 모바일 생태계에서는 ‘속도’와 ‘적응력’이 가장 중요하다. 현재 그 초입에 모바일이 중요한 역할을 하고 있음을 기억해야 한다.



tags 월간 IM , 이구환 , 퍼플프렌즈 , 모바일마케팅연구소 , 디지털시대 , 스마트폰 , 모바일 미디어 , 키워드

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