아직 늦지 않은 우리의 대화, 모든 것과 모든 것의 이야기 HCI KOREA 2015 키노트 스피치

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아직 늦지 않은 우리의 대화, 모든 것과 모든 것의 이야기 HCI KOREA 2015 키노트 스피치

HCI KOREA 2015 INTERACTION OF EVERYTHING
만물이 소통하다 萬事亨通

1. 아직 늦지 않은 우리의 대화, 모든 것과 모든 것의 이야기 - HCI KOREA 2015 키노트 스피치
2. IoT 인터랙션과 서비스
3. IoT 시대의 새로운 비즈니스
4. 눈에 보이는 것이 진짜일까? 트루 컬러 스토리
5. 사물이 내게 말을 건다 한 발 앞으로 다가온 증강현실 웹 기술

HCI Korea 2015 학술대회는 미래를 이야기한다. 특히, 2014년에 열린 대회가 그랬다. 그동안 학술대회를 통해 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)이 얼마나 중요하게 작용하는지를 이야기했고, 이제는 그것을 모두가 인지할 수 있게 됐다. 이런 상황에 HCI는 좀 더 가까운 미래에 일어날 일에 대해 이야기하고자 했다. 이번 HCI Korea 2015에서는 우리가 맞이할 미래에는 얼마나 소통할 수 있는지, 어떻게 소통해야 하는지에 대한 수많은 아이디어를 공유했다. 월간 <웹>에서는 너무 많은 이론과 개념이 오가 혼란(?)스러웠던 HCI Korea 2015 학술대회를 깔끔하게 갈무리했다.

진행. 월간 w.e.b. 편집국


2014년에도 어김없이 열린 HCI KOREA 2015 행사.
매년 그렇지만 HCI의 키노트 스피치는 HCI 학계에서 대단한 업적을 갖춘 이들을 초청한다.
세 키노트 강연자의 올해 키워드는 ‘미래’에 가깝다.
과연 우리는 미래에 무엇을 준비해야 하는가.

글. 이종철 편집장 jude@websmedia.co.kr
사진. 서종원 기자 seo@websmedia.co.kr



1 The Ultimatum Choice: ABC Design - 권영걸 한샘 대표



2 Vision-Driven: Beyond Tangible Bits, Towards Radical Atoms
- 히로시 이시이(Hiroshi Ishii) MIT 미디어 랩 교수



3 How Mobile Devices are Revolutionizing User Interaction
- 닐 트레빗(Neil Trevett) 엔비디아 부사장




ABC 디자인의 배경                                                                                    
ABC디자인은 Agri-Bio Centered Design. 즉 농업-생태 중심 디자인을 말한다. 그 배경에는 전 세계인들의 성장에 대한 열망이 담겨있다.
 ‘힐링’하면 떠오르는 낙원 몰디브 공화국은 1,200개 도서로 이뤄진 국가. 국가 주요 산업은 관광으로, 관광객과 주민에 의해 발생하는 쓰레기는 330톤이며, 매일 쓰레기 면적이 넓어지고 있다. 몰디브만의 이야기는 아니다. 하와이 근해에는 하와이 면적 일곱 배의 쓰레기들이 떠다니고 있으며, 판단 능력이 떨어지는 조류들이 플라스틱을 먹고 비명횡사하고 있다.
우리는 이렇게 우리의 현재만을 소비하는 데 열심이다. 비틀즈의 ‘애비 로드’를 패러디한 폭스바겐의 명품 디자인 포스터가 나오면 대중은 과거의 비틀즈와 현재의 폭스바겐만을 ‘소비’하며 종국의 미래는 생각하지 않는다. 철광석은 썩지 않고 낭비되며 태워지는 것은 다이옥신을 발산한다.
건축도 마찬가지. 미국 미주리 주 세인트루이스의 집합 주거단지는 1954년 설립 당시 시중에 있던 모든 상을 휩쓸며 아파트먼트 형태의 현재 주거단지의 기준을 세웠다. 그런데 기능적으로는 완벽했으나 자식들이 뛰어놀거나 공동으로 정서를 향유하는 공간이 부족했다. 이 건물은 6~7년 후 강도강간 사건이 자주 발생했으며, 10년 후 완전히 슬럼화된다. 결국 1972년, 이 완벽한 모더니즘은 주 정부에 의해 폭파됐다. 건축평론가인 찰스 젠크스(Charles Jencks)는 이날을 두고 “모더니즘의 장례일”이라고 표현했다.


ABC디자인이란 무엇인가              
ABC 디자인은 성장과 기능 중심의 디자인에 반기를 든 우리 인류의 미래를 위한 움직임이다. 20세기는 과잉확장주의와 남성형 패러다임이 지배받던 시기. 땅이 있으면 개발하고 나서 생각하는 속도 중심의 시기다. 그러나 디자인은 매혹적이고 기능적인 오브젝트를 만들어내는 것만이 아니다. 우리의 생태계를 말 그대로 ‘설계’하는 것이다.
지금까지의 디자인은 귀납적이고 논리적이었다. 디자인은 늘 혁명을 원했으며, 바우하우스의 커리큘럼이 그렇게 가르치고 있다. 그러나 완전히 새로운 것을 찾아내려면 지금까지의 역사를 보지 말아야 한다. 경마장의 말에게 아이마스크를 씌우듯.
이미 생태를 위한 디자인은 시작됐다. 미국과 영국 청년 생태주의자들의 게릴라 가드닝(씨앗을 포함한 흙을 공터에 투척하는 착한 테러), 미셸 오바마가 만든 백악관 남쪽 뜰의 텃밭, 건물의 외벽에 실패를 거듭해 만든 패트릭 블랑(Patrick Blanc)의 그린 월(Green Wall) 등은 절충적이지만 작은 움직임으로 큰 효과를 보고 있는 사례.
보다 적극적인 움직임도 있다. 스웨덴 생태도시 하마비 허스타드(Hammarby Sjostad), 재범률이 매우 떨어지는(16%, 우리나라는 55% 수준) 노르웨이의 생태중심 교도소인 바스토이(Bastoey Green Prison) 교도소, 역 지붕의 태양광 발열판으로 전기를 만드는 템스강 빅토리아 브릿지, 폐 현수막으로 좋은 가방을 만드는 프라이탁 등은 생태 중심으로 인간의 환경을 적극적으로 변화한 사례.
다만 우리나라는 아직 브랜드 가치, 경제중심의 구조로 인해 인공적인 오브젝트를 강조하는 아파트, 준공 기준에만 맞춘 조경, 불필요한 구조물로 일관하고 있다. 이것을 해결하기 위해 디자인의 패러다임이 바뀌어야 한다. ABC 디자인에서 혁명은 진화로, 효율성은 최적화로, 이익은 건강으로, 소종은 다종으로, 통일성은 다양성으로, 결정론은 발생학적으로, 형태는 행태 중심으로 바뀌어야 한다. 즉, 오브젝트 디자인이 아닌, 자연과 우리의 건강을 제1순위로 두는 ABC 디자인을 실천해야 한다.


총평                                                                                     
ABC 디자인은 바우하우스를 부정한다는 점에서 진보적인 이론이다. 이러한 생태중심 디자인이 필요한 시점에는 분명히 도달했다. 우리 눈에는 보이지 않겠지만 말이다. 다만 이 이론에는 ‘대안’이 빠져있다.
자연에서 인간이 행복감을 느끼는 건 당연하다. 그런데 식물이 차지하는 위치를 늘렸을 때 그만큼 생산성이 떨어지는 것에 대해서는 어떤 대안이 있을까. 서울이 아닌 다른 도시에서 생활권을 영위하기엔 서울에 너무 많은 문화·경제적 접점들이 모여있다. 만약 긴 출근시간을 감수하라고 하면 역시 그만큼 인간의 스트레스는 늘어난다. 대안은 준비돼 있는가? 그저 생태학자로서 디자인 개혁을 일으키자는 이론은 설계(Design)가 아닌가.


빙산의 일각                                                                            
히로시 이시이 교수는 HCI 전문가로, MIT에서 엔지니어, 기획자 등과 함께 여러 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 다년간의 포트폴리오를 통해 인터랙션을 다시 설명하는 기회를 가졌다.
그가 생각하기를, 비전과 니즈, 테크놀로지는 피라미드 형태로 위에서 아래로 영향을 준다. 반대로 변화속도는 테크놀로지는 1년마다 발전하고, 니즈는 10년만에, 비전은 100년만에 변한다. 즉, 테크놀로지는 1년마다 발전하고 있지만 PDA 형의 스마트폰은 피쳐폰 등장 이후 10년 만에 등장, 제대로 된 스마트폰은 역시 10년 후에나 등장하며, 이것들이 쌓여 100년이 지나면 새로운 기술이 우리의 삶을 대체하게 된다. 이 패러다임을 좌우하는 철학은 Trans-Disciplinary.


만질 수 있는 디자인에서 성장동력으로         
첫 포트폴리오로 그는 병뚜껑 오디오 스위치를 선보였다. 그의 어머니는 매일 아침 일어나면 노래를 듣고, 날씨를 궁금해한다. 그래서 아침에 일어나면 날씨에 맞춰 병의 색이 변하도록 했다.
I/O 브러시는 디지털 붓이다. 르네상스 시대에 화가는 색을 만드는 사람이었다. 그들은 자연에 어떤 색이 있는지를 이해하고 스튜디오에서 재연한다. MIT 랩은 거기에 기술을 더했다. 붓의 중심에는 스캐너가 달려있어 색이나 모양, 짧은 영상을 캡처한다. 이것을 스크린에 그대로 그릴 수 있다. 그렇게 하나의 사물에 불과했던 팔레트는 세계 전체가 된다.
마지막으로 선보인 ‘인폼’은 여러분이 이미 봤을지도 모르는 프로젝트. 새로운 형태의 텔레프레전스 애플리케이션이다. 키넥트나 립 모션으로 파악된 손의 움직임은 멀리서 여러 개의 기둥 높낮이를 통해 섬세하게 변화하며, 사람 손의 움직임을 그대로 묘사한다. 만일 기둥의 크기를 더욱 줄이면 사람의 손과 더욱더 비슷해질 것이다. ‘트랜스폼’은 인폼을 세 개 붙여서 만든 예술 작품이다.
이렇게 MIT 미디어 랩은 빙산의 아랫부분을 묘사해 빙산 전체를 알아내는 ‘비전’ 연구를 계속하고 있다. 그는 마지막으로 “상상을 구체화하기 위해 기술과 디자인, 과학이 필요하다. 디자인 스페셜리스트인 여러분은 그래서 커뮤니케이터이자 기술자가 돼야 한다”는 의도를 전했다.


총평                                                                                     
아름답다. 즐겁다. 한 번쯤 관심을 갖고 지켜볼 만하다. 특히 작년에 발표했던 ‘인폼’은 매우 특별했다. 화상통화에서 결여돼 있는 ‘감각’의 요소를 실제로 치환했다. 다만 그는 실무자가 아닌 예술가로 남기를 원한 듯하다. 초기의 그가 만든 병뚜껑은 어머니에게 기능적인 효과를 줬다. 그런데 지금 그와 MIT 랩이 보여주는 기술은 현학적이다. “우와 신기하다”고 말하는 것이 비전일까?
그리고 니즈가 기술 발전 때문에 발생한다는 이론은 위험하다. 예를 들어 현재의 3D 프린터는 니즈 없이 개발만 되고 있다. 이것은 2D 인쇄와 다르다. 모델링은 어떻게 하는 것이며 모델링된 오브젝트는 어떻게, 어떤 재료로 출력해야 하는지 전혀 알려져있지 않다. 이것이 니즈 없는 상황에서의 기술 발전이다. 이처럼 니즈와 기술은 상보적인 것이다. 이시이 교수가 만든 예술 작품은 전시용 외에 어떠한 니즈를 일으켰나?


모바일 혁명의 중요성       
닐 트레빗 부사장은 엔비디아뿐 아니라 모바일 GUI 표준을 제정하는 크로노스의 회장이기도 하다. 그는 미래의 비전을 제시하는 두 키노트 발표자와 달리 1~3년 내 근미래에 사용할 수 있는 센서들에 대해 쿨하게 말한다.
센서의 중요성은 여러분도 잘 알고 있을 것이다. 가속도, 중력, GPS 센서 등의 존재로 인해 스마트폰은 단순히 통신하는 기기가 아닌 것이 됐다. 현재 스마트폰에는 와이파이, IR 제스처 등 센서 22개가 탑재돼 있다. 그런데 모바일 혁명은 앞으로도 계속될 것이며, 한국은 그 혁명의 중심지가 될 것이다.
현재 가장 빠르게 진화 중인 프로세서는 단연 모바일용 투 카메라이다. 사실 카메라는 센서의 하나로, 단순히 사진을 찍는 역할만을 하지는 않는다. 카메라는 데이터와 서로 영향을 준다. 이미지는 곧 데이터이며, 데이터는 다시 이미지화할 수 있다. 이것을 가상현실이라고 부른다. 미리 주어진 데이터가 이미지와 함께 실시간으로 보여지는 것이 가상현실이 되는 셈이다. 파노라마 역시 비슷한 의미. 현재의 GPU 맥스웰은 4년 전에 나온 것보다 이론상 100배로 발전했다. 그런데 성능이 좋은 GPU는 전력소모가 심하다. 크로노스에서는 스마트폰의 전력 소모를 2~4W로 규정해놓고 있다. 발열 때문이다.
모바일 프로세서의 성능은 현재도 충분하며, 더 발전하기 위한 공간도 많다. 그저 더 많은 트랜지스터를 넣으면 되는 것이다. 그러나 많은 트랜지스터는 전력을 많이 소모한다. 모바일 개발자는 앞으로 트랜지스터 수가 늘어나면 전력 소모를 최소화하는 형태로 앱을 개발해야 할 것이다. 크로노스의 API를 잘 사용해보면 좋겠다.


앞으로 발전할 센서들     
VR 기기의 가상현실은 매우 뛰어나다. 스마트폰의 가상현실이 아닌 VR에 맞춰 UX, HCI, 오브젝트 시스템을 조정해야 한다. VR 은 거의 현실 그 자체이므로 여러분이 어떻게 대응해야 할지를 많이 고민해야 할 것이다. 만약 FPS를 조정할 때 조심하지 않으면 사용자가 외상 후 정신장애를 느낄 수 있다.
다음에 발전할 기술은 카메라를 통한 것들이다. 앞으로의 카메라는 모션트래킹, 깊이 센서, 장소 학습을 모두 이뤄낼 것으로 보인다. 시제품으로 구글이 만든 탱고를 구입해서 실험해볼 수 있다.
모션트래킹은 와이드앵글을 사용해 빠르게 주변 사물을 인식해, 사람이 어디에 있는지를 파악하는 기술이다. 만약 카메라의 시야각이 좁다면 겹치는 곳이 없어 사람이 어디에 있는지를 파악하기 어렵다. 그러나 와이드 비전을 통하면 가능하다. 고해상도나 컬러가 불필요하고 자동으로 켜져있는 카메라만으로 가능한데, 이것을 통해 주변 사물을 인식한다.
뎁스 센서는 카메라가 사람의 눈처럼 깊이를 파악하는 것이다. 사물의 멀고 가까움을 판단한다. 일반 카메라와 다르게 사물을 3D로 바라볼 수 있다. 모든 점을 인식해서 다시 면으로 놓는 과정을 거친다. 단순히 깊이만 파악하는 것이 아니라, 이때 파악한 점들을 저장하는 포인트 클라우딩 과정을 거친다.
다음은 장소인식이다. 포인트 클라우딩을 통해 가봤던 장소들을 축적해놓고 데이터로 만들어놓았다가 다시 그 장소에 가면 그 장소를 인식한다. 그런데 지형지물은 늘 변하는 것이므로 다음에 갔다면 같은 것들은 놔두고 새로 본 것들만 인식한다. 만약 다수 사용자가 같은 기기로 장소를 인식하면 더 정확해진다. 이 기능이 가장 큰 시장을 열 것으로 예상한다. 만일 카메라를 든 팬들이 어떤 가수가 드럼을 연주하는 걸 빙 둘러싼 상태로 촬영한다면 어떨까? 이 가수의 모든 움직임은 3D로 정확하게 저장되는 것이다.
이 센서들을 사용하면 3D 모델링이 쉬워진다. 수도꼭지를 여러번 촬영하면 수도꼭지는 정확한 모양대로 3D 모델이 될 것이다. 이 센서의 가격은 저렴한 편이며 전력 소모도 심하지 않다.
현재 시제품은 구글의 탱고가 있으니 미리 이 기술을 체험해볼 개발자, 애플리케이션 제작사들은 탱고의 웹사이트에서 체험해보자. 미래는 여러분의 손에 달려 있으니.


총평
건조하고 건조하게 크로노스의 표준들을 읊던 트레빗 부사장의 강연을 처음 접하곤 여느 강연처럼 자기 자랑만 하다가 끝날 줄 알았다. 그런데 마지막에 거의 천기누설에 가까운 센서 기술 발전 정도를 밝혔다.
카메라가 사람의 눈처럼 사물을 파악하는 건 처음은 아니다. 립 모션이나 키넥트가 그랬다. 그러나 그 제품들에는 포인트 클라우딩이 결여돼 있다. 그러니까 그 순간뿐이라는 말이다. 키넥트와 립 모션은 그저 허공의 마우스였을 뿐이다.
아주 작은 카메라가 이 같은 역할을 대체할 경우 여러 변수가 벌어진다. 우리는 아주 손쉽게 3D 모델링을 행할 수 있고, 시중에 나온 값싼 3D 프린터로 이것들을 다시 출력할 수 있다. 기존의 3D 프린터의 최대 문제점이 모델링이었으니 새로운 시장이 열릴 것을 쉽게 예상할 수 있다. 이 센서들은 특히 여러 애플리케이션 제작사가 잘 활용할 경우 새로운 애플리케이션 역사가 쓰일 만큼 ‘게임 체인저’ 성향이 강하다. 빠르게 탐독해보길 권한다. 게임, 사진, 3D 모델링, 편집 등 다양한 앱에서 사용할 수 있다. 당연히 웹에서도.
이면에 ‘클라우드’의 존재 덕에 사생활까지 감청되거나 해킹될 것이 우려된다. 그야말로 마이너리티 리포트 세계가 열릴 것도 머지 않았다.



모더니즘의 장례일  출처: http://magazine.larchitetto.it

회색 건물 외벽에 정원을 만드는 패트릭 블랑 그린 월
출처: www.verticalgardenpatrickblanc.com

I/O Brush  출처: MIT 미디어 랩

화상 촉각 전송 기술을 선보인 인폼(inFORM)

지형지물을 인식하는 카메라, 탱고 프로젝트

탱고로 인식된 계단  출처: droidlessons.com

여러 사람이 찍은 영상이 합쳐지는 과정  출처: youtu.be/EjsaBRsvMTM  

tags 이종철 편집장 , HCI 2015 , 권영걸 , ABC 디자인 , 히로시 이시이 , MIT 랩 , 닐 트레빗

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