IoT 인터랙션과 서비스

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IoT 인터랙션과 서비스

HCI KOREA 2015 INTERACTION OF EVERYTHING
만물이 소통하다 萬事亨通

1. 아직 늦지 않은 우리의 대화, 모든 것과 모든 것의 이야기 - HCI KOREA 2015 키노트 스피치
2. IoT 인터랙션과 서비스
3. IoT 시대의 새로운 비즈니스
4. 눈에 보이는 것이 진짜일까? 트루 컬러 스토리
5. 사물이 내게 말을 건다 한 발 앞으로 다가온 증강현실 웹 기술

HCI Korea 2015 학술대회는 미래를 이야기한다. 특히, 2014년에 열린 대회가 그랬다. 그동안 학술대회를 통해 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)이 얼마나 중요하게 작용하는지를 이야기했고, 이제는 그것을 모두가 인지할 수 있게 됐다. 이런 상황에 HCI는 좀 더 가까운 미래에 일어날 일에 대해 이야기하고자 했다. 이번 HCI Korea 2015에서는 우리가 맞이할 미래에는 얼마나 소통할 수 있는지, 어떻게 소통해야 하는지에 대한 수많은 아이디어를 공유했다. 월간 <웹>에서는 너무 많은 이론과 개념이 오가 혼란(?)스러웠던 HCI Korea 2015 학술대회를 깔끔하게 갈무리했다.

진행. 월간 w.e.b. 편집국


IoT 시대에 등장할 새로운 비즈니스에 대한 이야기를 듣다 보면, 디자이너는 그것들을 어떻게 디자인할지에 대한 고민에 빠진다.
UX 디자이너가 IoT 시대에 어떻게 대응하면 좋을지, 함께 고민해볼 쟁점을 짚어본다.

발표. 이지현 서울여자대학교 교수
정리. 김초롱 기자 cho612@websmedia.co.kr





다이내믹한 인터랙션과 서비스                                                                                
IoT(Internet of Things) 시대에 원하는 생활 모습에 대해 1인 가구를 대상으로 조사해보면, 집에 들어갈 때 TV가 켜져 있기를 바라거나 욕조에 따뜻한 물을 받아놓아 바로 씻을 수 있기를 바라는 등 굉장히 다양한 의견이 나온다. 시시각각 다른 정보를 제공하는 사용자의 변화를 수많은 기기가 수집한다. 이때, 이 많은 기기 간의 인터페이스 일관성과 매끄러운 인터랙션을 디자인하는 것이 앞으로 UX디자이너가 할 수 있는 역할일 것이다. IoT 시대의 UX는 우선, 다양한 환경을 지원하는 인터랙션과 서비스가 중요하다. 장을 보러 갔다가 원래 사려던 물건이 없어서 다른 것을 살 수도 있고, 1+1 행사를 해서 계획보다 많은 물건을 살 수도 있다. 그렇다면 이 복잡한 변수들을 어떻게 하면 인지하기 쉽게 제공할지를 고민해야 한다. 이러한 부분이 UX 디자이너의 가장 큰 숙제가 될 것이며, 특정한 상황에서 특정한 경험을 유도하는 것이 중요하다. 


기기를 통합할 수 있는 플랫폼 UX                                                                               
지금도 대부분의 기기가 스마트폰 앱을 통해 제어하고 정보를 받는 형식을 취하고 있다. 하지만 IoT 시대에는 여러 기기들이 함께 움직이고, 백그라운드에서 사용자가 의도하지 않아도 사물간의 인터랙션이 일어난다. 이것들을 모두 앱을 통해 제어하고 정보를 받아야 한다면 스마트폰에 엄청난 수의 앱을 설치해야 할 것이다. 이것들을 통합한다고 했을 때 어떻게 설계할 것인가, 앱 간에 협업이 필요할 때는 어떻게 설계할 것인가가 또 하나의 숙제다. 개별적인 기기와 앱이 아닌, 이를 통합해 관리할 수 있는 허브로서의 IoT 인터랙션의 접근법이 필수적이다.
기기를 통합해 제어하게 되면 기기간에 정보를 교환하고 학습을 공유하기 위한 플랫폼 UX가 필요하다. 가령 집을 제어할 때, 조명은 켜둘 것인지 선택할 수 있어야 하고, 환기시킬지 말지 별도로 설정할 수 있어야 한다. 그렇다면 이러한 상황을 어떻게 정리할지, 그 명령어를 사용자가 어떻게 저장할지, 이런 부분이 이슈가 될 것이다.


사용자의 선택을 돕는 UX                                                                                
IoT 환경에서 사용자는 기기와 직접 인터랙션 하지 않는다. 집안에 감시 카메라 같이 아이의 상태를 모니터링해주는 장치를 설치한 경우, 사용자는 평상 시에는 이 기기를 인식할 필요 없다. 과거에 무슨 일이 일어났는지 보고 싶을 때나 위험요소가 발생했을 때 그 존재를 인식만 하면 된다. 즉, 평소에는 존재를 잘 모르다가 필요할 때 비로소 나에게 다가오는 것이 좋은 인터랙션 서비스라는 것이다.
이제 우리는 집에 들어가기 전에 온도를 올리고, 아침에 일어나는 시간에 맞춰 커피를 내릴 수도 있다. 이때 기기들은 인간의 행동을 파악해서 특정 기능을 제공하는 것이 아니라 항상 사용자의 선택을 돕는 역할을 해야 한다. 좋은 UX를 말할 때 비서 같은 UX라는 말을 많이 쓴다. IoT 시대에도 역효과는 분명 존재한다. 사용자에게 도움이 될 것이라 생각해서 제공했으나 원치 않는 상황도 생길 수 있다. 그래서 앞으로는 사용자에게 서비스를 제공하지만 사용이나 행동을 강요하지 않고 필요할 때 등장하고 조작할 수 있는 철학을 가진 인터랙션 디자인이 등장해야 한다.  

tags 김초롱 기자 , HCI 2015 , 이지현 서울여대 교수 , IoT

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