CES 기기 트렌드로 본 2015년 우리가 준비할 것

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CES 기기 트렌드로 본 2015년 우리가 준비할 것

CES 2015: 가전 너머를 바라보다
올해도 어김없이, 환락의 도시 라스베이거스에서는 세계에서 가장 큰 쇼인 CES 2015가 열렸다. 시카고 뮤직쇼의 스핀오프로 기획돼, 1967년 뉴욕에서 처음으로 대중과 만난 CES(Consumer Electronics Show)는 몇 년안에 사람들의 지갑을 열게끔 하는 제품들을 선보이는 자리로 1월의 한파를 후끈하게 데운 쇼였다. 우리는 이 쇼를 통해 비디오카세트 레코더(VCR, CES 1970), 캠코더(CES 1981), DVD(CES 1996), HDTV(CES 1998), MS Xbox(CES 2001) 안드로이드 허니컴, MS 키넥트(CES, 2011)를 처음 만났다. 이전까지는 가전제품 중심(특히, TV)으로 사람들의 눈을 사로잡았다면, 올해는  가족(을 위한)제품들이 대거 등장했다. 지난 몇 년간 IT 트렌드 리포트에서 말로만 언급했던 것들이, 세련된 모습으로 등장한 것이다. 모두 준비됐는가? 이제부터 즐겨보자. 진짜 가전쇼를. 

진행. 이종철 편집장 jude@websmedia.co.kr, 서종원 기자 seo@websmedia.co.kr


CES 겉핥기
CES 2015 키워드로 파헤치기
CSS 기기 트렌드로 본 2015년 우리가 준비할 것


매년 CES는 한해 우리가 어떤 제품을 사게 될지를 전망하는 장이 된다. IoT, 모바일 퍼스트 혹은 온리, 웨어러블, 태블릿PC 성장 등의 이유로 소비자와 제작자는 늘 준비해야 할 것들이 있다.
아래의 기사를 참고해 상반기 전략을 세워보도록 하자.

글. 이종철 편집장 jude@websmedia.co.kr 




이것만으로도 충분할 수준의 웍스 위드 네스트 라인업 (총 27종)




제대로 된 첫 단추, 네스트

CES에서 데뷔무대를 치른 ‘웍스 위드 네스트’는 뚜껑을 열어보니 소름이 끼치는 수준이다. 아무도 네스트의 온도조절기 써모스탯(Thermostat)이 스마트홈의 전원 버튼이 될지 몰랐다. 애초부터 구글은 IoT를 ‘스마트홈’화하는 것이 목적이 아니었던 듯하다. 대신 ‘가정의 구글화’라는 이름이 더 적절하다. 사물인터넷의 개념은 대다수의 기기가 스스로 임베디드 소프트웨어를 통해 정보를 교환하는 클라우드의 개념과도 맞닿아 있는데, 구글은 여기서 ‘인터넷’을 빼고 ‘구글’을 넣으려 한다. 인터넷을 구글로 대체할 수 있는가에 대한 실험은 크롬북에서 몇 년 전부터 충실히 해왔다.

이전까지의 사물인터넷은 스마트 기기와 가전의 독대에 그 중심이 맞춰져 있었다. 기기들이 나누는 대화는 카카오톡의 개인 메시지 같은 것이다. 사용자가 세탁기에게 “오전 10시에 빨래좀 돌려줘”라고 말하면 세탁기가 그 명령을 하달받는 것이다. 실제로 LG전자는 라인이나 카카오톡 등을 활용하는 ‘홈챗(Homechat)’을 발표하기도 했다. 그러니까 사용자는 별개의 기기들에 명령을 하달할 수 있는 소극적인 개념으로 IoT를 준비해왔다. 사실 소극적이라고 아무도 생각하지 못했지만.
똑똑한 구글은 이 과정에 스마트 가전 전체를 아우를 수 있는 온도조절장치를 추가했다. 네스트 써모스탯은 본래 IoT 개념을 탑재한 온도조절장치였다. 네스트는 아이팟을 만들었던 전 애플 직원 토니 파델(Tony Fadell)이 설립한 회사이며, 파델은 아이팟을 만들 때 온라인 음원 스토어인 아이튠즈를 연동시킬 정도로 플랫폼 구축에 일가견이 있는 인물이기도 하다. 토니 파델은 앞으로 정식 제품이 된 구글 글래스를 전담할 정도로 구글 내 영향력 있는 인물이기도 하다.




중국 강자 샤오미는 CES 며칠 후, 3만 원이 채 안되는 스마트 홈 시스템을 출시했다



가정용 배전반(두꺼비집)에 부착해 전력량을 측정하는 에너지 어웨어 테크놀로지 뉴리오(Energy Aware Technology Neurio)




전구-공유기-리모콘-스마트폰의 단순하지만 효과적인 구성의 제품 커넥티드 바이 TCP(Connected by TCP)




써모스탯 혹은 화재경보기 네스트 스모크&CO 알람(Smoke & CO Alarm)이 사물인터넷 제어 과정에서 단추가 되면 어떨까? 이럴 때 모든 제어는 네스트를 통해 이뤄진다. 메시징의 여부는 아직 알려지지 않았지만 연동 앱으로 모든 것을 제어할 수 있을 것이다. 세탁기, 냉장고, TV, 난방, 당신의 사랑스러운 강아지에게 밥을 주는 등의 일도 말이다. 만약 네스트를 통한다면 카카오톡을 보내는 것보다 네스트 연동 앱 내에서 온·오프 방식으로 터치하는 것이 훨씬 편리할 것이다. 말이 나왔으니 말이지 세탁기에 카톡을 왜 보내는 건가.
스마트홈, 아니 ‘홈 구글’로 불러야 할지도 모를 네스트 일원화의 장점은 여러 가지다. ① 높은 수준의 소프트웨어에 대한 기대감 ② 보안 문제 해결 ③ 하드웨어 연동 가능성 정도로 볼 수 있다. 스마트TV를 사용하는 가정을 떠올리면 가정용 스마트 기기의 소프트웨어(특히 삼성 스마트 TV)가 얼마나 엉망인지를 이해할 수 있다. 결국 스마트TV는 셋톱박스를 탑재한 IPTV 수준으로만 활용하는 제품이 돼버렸다. 구글의 소프트웨어는 목적별로 잘 구분되는 것이 특징이다. 이렇게 앱을 세분화할 경우 앱이 가볍고 취사선택할 수 있는 장점이 생긴다(심지어 이메일 앱도 지메일과 인박스 두 개). 백화점식으로 모든 기능을 스스로 해결해야 한다는 삼성의 소프트웨어 정책과는 방향이 약간 다른데, 외주로 앱을 제작하는 경우가 많은 삼성에 비해 수준 높은 적절한 소프트웨어를 공급받을 수 있겠다는 기대감을 갖게 한다.
2년 전 월간 웹 CES 기사에서는, 백색가전이 인터넷을 탑재하게 될 경우 생기는 문제 중 하나로 보안 문제를 꼽았다. 가전에서도 결국 개인화 서비스를 위해서는 로그인이 필요할 것이며, 계정 정보가 해킹될 우려가 있다. 만일 네스트가 콘트롤 타워 역할을 한다면 보안 문제에서 일부 자유로워질 것으로 보인다.


하드웨어 연동 가능성 역시 그 폭이 넓어질 예정이다. 자체 플랫폼화를 위해 꾸준히 힘쓰고 있는 삼성에 비해 LG는 웍스 위드 네스트에 합류하기로 결정했다. 삼성전자의 모든 제품은 LG전자의 제품으로 대체할 수 있다. 이외 가전으로 분류되진 않지만 집에서 사용할 수 있는 시계, 드론, 토이, 태블릿, 카메라 등 다양한 제품과도 연동할 수 있다.


웍스 위드 네스트 플랫폼 전략은 문제점 역시 갖고 있다. IoT 기능을 사용하려면 일단 네스트를 설치해야 하는데 네스트 설치법은 그렇게 쉬운 편이 아니다. 국내에 진출한 이케아처럼 한국 한정 출장 설치 서비스를 제공하지 않는다면 모든 것이 무용지물이 된다. 다만 로컬 전략도 충실하게 잘 수행하는 구글인 만큼 기대해봐도 좋다. 또 다른 문제점을 꼽으라면 여러분의 수준 높은 삼성 TV를 당분간 구매할 수 없다는 점 정도랄까. 그리고 구글이 충분히 약해질 수 있는 회사라는 것도.


이제 삼성과 LG, 애플은 무엇을 할 수 있을까. 애플은 네스트 등의 콘트롤 타워 없이도 자사 제품 연동성을 훌륭하게 구축할 수 있는 소프트웨어 기업이다. OS X 요세미티와 iOS8의 연동성과 보안을 보면 굳이 네스트가 필요할 것 같지도 않다. 애플은 제품이 곧 플랫폼인 유일무이한 기업이므로 이 쟁점에서 일부 자유롭다고 볼 수 있다. 삼성은 타이젠 OS로 스마트TV를 플랫폼화하려는 전략으로 일관하고 있지만 고가의 스마트TV가 아이언맨의 ‘자비스’ 수준으로 기능하지 못한다면 무의미할 것으로 보인다. LG는 전체 플랫폼을 쥐기보다는 플랫폼 내 플랫폼 전략. 예를 들어 스마트폰 내 카카오톡과 같은 방향으로 선회할 것으로 보인다.
개인적으로 구글은 할 수 없지만 삼성과 LG가 할 수 있는 플랫폼 전략이 따로 존재한다고 본다. 바로 ‘스마트 기기가 아닌 가전’들이다. 그중 가정을 사람만큼이나 자유롭게 활보하는 기기가 있다. 로봇청소기다. 장기적으로 로봇청소기 등의 이동 가능한 기기에 맞춰 플랫폼 전략을 구축하는 건 어떨까 한다. 자동으로 명령을 내릴 수도, 수동으로 빨래를 돌릴 수도, 전자레인지를 사용할 수도 있을 테니 말이다. 물론 이 경우 버튼은 로봇청소기의 UX에 맞춰 아래에도 위치해야 할 것이다. 꼭 로봇청소기가 아니라도 두 기업에게는 여러 첨병이 남아있다. 애플이나 구글을 더 이상 좇을 수 없다는 사실만 기억한다면.



웹 제작사가 준비할 것: IoT 용 웹 솔루션, 주방 기기용 콘텐츠(요리도서, 동영상, 유튜브), 가전용 소프트웨어
소비자가 준비할 것: 네스트, 네스트와 연동되는 가전제품(추천 제품-LG전자), 현금
정부가 준비할 것: IoT 제품 직구를 막기 위한 전파인증, 국민의 원성을 듣지 않기 위한 소음 제거 이어폰
삼성이 준비할 것: 절망감
중국 가전 제조사가 준비할 것: 한국어 매뉴얼, AS 센터









메르세데스-벤츠의 자율주행 콘셉트카, 운전을 할 필요가 없어 내부 공간이 자유롭게 설계된 것이 특징이다
출처: 비즈니스 인사이더

테그라의 시연 영상, 칩셋 하나가 저 많은 스크린을 처리한다

현대자동차가 공개한 인포테인먼트콘셉트 제품, 각 스크린이 모두 디지털로 제작됐고, 독립적으로 혹은 공동으로 움직일 수 있다




자동차는 과연 스마트해야 할까

소비자가 살 수 있는 가장 큰 가전으로 평가받는 자동차는 스마트폰 등장 이후 그 발전 속도를 강제적으로 강요받고 있는 느낌이다.
근 2년간 포드 싱크(Sync, MS가 만들었다)나 테슬라의 그것 외에 특별한 성과가 없었다는 점이 방증한다. 특정 지역에서만 탈 수 있는 테슬라를 제외하고, 포드 차량의 판매가 특별히 늘지 않았다는 것을 볼 때(미국 시장 3위인 도요타와의 점유율은 점차 줄어드는 추세, 1위는 GM) 스마트 시스템이 차량 구매의 가장 큰 요인이 될 수는 없다는 것을 알 수 있다. 자동차는 여전히 기계적 성능과 디자인, 안전성이 더욱 중요하다. 최근에 추가된 변수라면 연료 타입(전기차, 플러그인 하이브리드 등) 정도가 있다. 전기차는 대부분 판매량이 급증하고 있고(평균 30% 성장) 포드의 전기차는 20% 내외 성장으로 특별한 성과로 볼 수 없다. 자동차 시스템 변화는 애플과 구글의 가세로 결국 평준화될 것이다.
대부분의 자동차 브랜드가 두 인터넷 공룡의 시스템을 탑재할 것이 자명하다. 그래서 (제조사 임직원이 아니라면)우리는 어떤 기술이 시장을 제패할지에 대해서는 관심을 꺼도 된다. 다만 그 속의 것들을 빨리 준비해야 할 것이다. 구글이나 애플의 사례로 볼 때, 자동차에서 사용하는 앱은 자동차가 아닌 스마트폰에 탑재한 채로 자동차에서 구동될 가능성이 높다. 그러나 이것은 스마트폰 앱이 아니라 자동차용 앱이며, 자동차에 맞게 조작 방식이 더 단순해야 한다. 자동차용 UX 연구는 국내에서도 꾸준히 발전하고 있지만 스마트폰이 플랫폼이 된다면 그 방식은 조금 더 변경돼야 하는데, 문제는 소비자가 자신의 아이폰이나 안드로이드를 활용하기 위해 3천만 원이 넘는 자동차를 선택하지는 않는다는 것. 따라서 기존에 연구되고 있던 내비게이션을 포함한 인포테인먼트 시스템은 스마트폰을 활용할 수 있도록, 애플이나 구글의 OS를 탑재한 자동차라면 스마트폰의 제원을 최대한 사용하는 동시에 운전자의 조작을 줄이는 형태로 발전해야 할 것이다. 라디오, 음원 스트리밍, 북 리딩, 뉴스 등의 앱이 적합하다.

만약 굳이 자동차의 특성을 살려 소프트웨어를 제조사가 직접 제작한다면 내비게이션의 업그레이드형이 아닌 완전히 다른 생각을 갖고 출발해야 할 것이다. 자동차의 일부분을 스마트폰으로 구동한다고 해서 연결성이 개선된 것은 아니다. 스마트폰과 자동차가 완전히 함께 움직여야 한다. 사람과 스마트폰이 상호작용한다면, 스마트 카는 스마트 홈처럼 어떤 때는 자동화된 상태로 스마트폰과 자동차 상태를 자동으로 주고받고, 어떤 때는 사람과 스마트폰, 자동차 간의 대화가 긴밀하게 이뤄져야 한다. 저변으로 들어갈 기술에 클라우드를 활용한 빅 데이터, 모바일 앱, 하드웨어, 소프트웨어 등 시장을 창출할 수 있는 것들이 무궁무진하다. 스마트 홈의 방식을 참고하면 된다.

이를 향한 소극적이면서 적절한 움직임으로 등장한 것이 현대/기아차의 스마트 워치 애플리케이션. 이미 자동차용으로만 사용하는 별도의 시계도 공개한 상태였지만 확장성은 더욱 늘린 셈이다. 다른 제조사 역시 이미 출시된 시계의 앱을 제공한다. 패션 소품인 시계를 매일 차면서 자동차도 매일 사용하는 운전자라면 효율적이다. 다만 시계는 이미 필요성보다는 사치성이 강해졌다는 것에는 주의해야 할 것이다. 시동은 열쇠나 스마트폰으로 걸어도 시계로 거는 것과 크게 다르지 않다. 이외 자동차 제조사는 연결성보다는 더 미래의 기술은 자율주행에 더 무게를 두고 있다.

보다 적극적으로 나선 것은 GPU를 만드는 엔비디아 (NVIDIA)였다. 여러분이 PC로 게임을 한다면 꼭 체크해야 할 ‘지포스’를 만드는 엔비디아는 게이밍 전용 태블릿을 만든 것도 부족해서 자동차를 아예 PC화하기로 결정했다. CES에서 발표한 테크라 X1 칩셋은 바로 그 게이밍 전용 태블릿에 들어간 모바일 프로세서 K1의 후속작이다.

테크라 X1은 64비트 옥타코어(빅 리틀 방식) 프로세서다. 기준에 따라 쿼드코어로 분류하기도 한다. 이 X1을 통하면 자동차는 거대한 스마트폰이 되는 셈이다. 기본 기능으로는 자율주행뿐 아니라 기계 학습을 통해 주변 사물을 인지하거나 구분하고 저장하는 것이다. 예를 들어 집 근처에서 자주 마주치는 위협 운전의 대가를 기억해놓았다가 다음에 만나면 속도를 줄여 안전 운행을 도와주는 방식이다. 또한, 블랙박스 카메라가 있다면 자동차를 둘러싸고 있는 사물을 모두 볼 수 있게 하는 서라운드 비전 등이 가능하다. 이 기술들은 완전히 최신 기술도 아니며, 테그라 X1만의 기능도 아니다. 다만 다양한 기능을 갖춘 하드웨어가 표준이 된다면 거기에 맞춰 다양한 소프트웨어 개발이 가능하다는 점 정도가 자랑이다. 그리고 다양한 차량에 탑재되도록 차량에 특화된 기능을 넣었다. 전작인 K1과 다른 점으로, 자동차에 맞게 여러 화면을 띄울 수 있도록 디스플레이 성능을 더욱 업그레이드 하고, 테그라 칩셋 하나로만 기계 학습을 가능케 하는 등 컴퓨터로 치면 ‘슈퍼컴퓨터’ 같은 역할을 작은칩 하나가 처리할 수 있다는 것. 만일 이 칩셋이 자동차의 표준으로 자리한다면 엔비디아는 더 큰 플랫폼 기업으로 성장할 수 있다. 애플이나 구글이 개발 방식을 일원화했듯 테그라의 개발 방식도 테크라 칩셋에 최적화된 형태로 일원화될 것을 예상해볼 수 있다.

만일 테크라 칩셋이 보편적으로 보급됐다면 빠르게 해당 언어 개발자를 보유한 후 호환 가능한 애플리케이션을 초기에 선점해야 하겠다.
자동차 관련 CES 관전 포인트 중 가장 중요한 것은 ‘자율 주행 자동차’에 관한 것이다. 이미 많은 기업이 비슷한 기술을 내놓고 있고, 일정 부분은 자율 주행이 가능한 점으로 비춰봤을 때, 점진적으로 스마트폰 앱(자동차와 연결하지 않은 상태의)도 발전해야 할 것이다. 완전한 자율주행이 가능하다면 자동차는 현재의 목적보다는 스마트 홈 개념에 가까워진다. 이동하는 것만 제외하면 여러 부품을 사용할 수 있는 독립된 공간이며, 스스로 해야 하는 것은 아무것도 없어지기 때문에 스마트폰 사용이 자유롭다. 그러나 항상 이동하고 있다는 것을 고려한 스마트폰 애플리케이션들이 등장해야 한다. 예를 들어 이전엔 라디오였다면, 자율주행에서는 VOD 앱이 더 선호될 것이다.

이 앱은 현재의 VOD와 다르게 도착 예상 시간, 관광명소, 주변 맛집, 날씨, 휴게소 위치 등의 부가 기능을 제공해야 할 것이다. 이외에도 집에서 사용할 수 있는 대부분의 앱에 부가정보를 더한다면 큰 노력을 들이지 않고 시장을 선점할 수 있다.



웹 제작사가 준비할 것: 안드로이드 오토, 애플 카 플레이용 애플리케이션, 내비게이션에서 구동할 수 있는 HTML5 기반 웹 앱, 부가정보를 포함한 VOD 앱 등
엔비디아가 준비할 영업: 영업맨
소비자가 준비할 것: 돈, 충전 케이블, 보험, 사치세
자동차 제조사가 준비할 것: 자율주행 시스템, 한국 GPS 기반 지도 정보, 안드로이드 오토/카플레이 기반 기본 프리로딩 앱





아우디는 CES2015 행사 전, 자율주행으로 약 900km를 이동해 CES 행사장에 도착하는 퍼포먼스를 실행했다. 결과는 성공




테그라, 애플, 안드로이드 등의 플랫폼에 휘둘리기 싫다면 지금부터 HTML5 기반 소프트웨어를 제작하자.
사진은 이미 한국에서 서비스 중인 아이나비 X1, 증강현실과 HTML5 를 탑재했다.





웨어러블의 시대는 오는가 자동차와 마찬가지로 소비자가 아직 준비되지 않았는데 제조사들만 미쳐 날뛰는 분야가 웨어러블, 그중에서도 스마트 워치형 제품들이다. 대부분의 제조사는 니즈를 만들어내는 데 실패했다. 이유는 시계의 성능이 부족해서가 아니었다. 시계를 차고 싶은 사람들을 공략했어야 하는데, 최신 제품을 소비하고 싶은 얼리어답터들만 공략한 꼴이 됐기 때문이다. 시계는 필요해서 차는 사람보다 자신의 지위나 품격을 보여주는 액세서리로 사용하는 사람이 훨씬 많다. 이 시장의 부재를 유일하게 해결할 수 있을 제품이 애플 워치라고 평가받지만 애플 워치도 거대한 성과를 낼지는 미지수다.







VR 코딩 툴 영상 바로 가기
오큘러스 신제품 킬러(Killer), 저 고래상어 같은 꼴을 보라, 대신 안에서는 확실하다
출처: www.roadtovr.com

VR 착용 시 양쪽 눈에 보이는 화면이 미묘하게다르다. 이 시차를 이용해 3D 영상을 만드는 형태




스마트 워치 혹은 피트니스 밴드는 2013~2014년 신제품 출시마다 화제가 된 바 있다. 스마트 워치 중 가장 주목받았던 제품은 모토로라의 모토 360이나 LG G 워치 R 정도였다. 실구매로 이어진 제품은 모토 360이 가장 많았다. 이 두 시계와 다른 스마트 워치의 큰 차이점이라면 두 제품은 최대한 기존의 시계와 비슷하게 제작했다는 것이다. 다만 G 워치 R은 고등학생이나 차는 청소년용 시계 같은 모양이었다. 모토 360이 상대적으로 고급 시계 같은 느낌이었으나 지나치게 두꺼웠다. 남성을 목표로 한다고 보면 두꺼운 시계는 그리 환영할만한 존재는 아니다. 와이셔츠와 손목 사이에서 통증을 유발하기 때문이다. 다만 셔츠를 입지 않았을 때는 스마트워치가 아닌 것처럼 자연스러웠다. 어찌 됐든 두 제품 역시 판매에서 큰 성공을 이루지는 못했다. 스마트 밴드는 헬스케어 위주의 기능만 탑재한 적정기술형 제품이었다. 다만 이 제품들의 기능이 아직은 부족하다. 통상적으로 스마트 밴드는 걸음 수, 운동량 정도만 체크하는데, 피부 온도나 심박수 등 실제로 의료용으로 쓸 수 있는 데이터가 조금 더 확보돼야 하는데, 이정도로 제품이 발전하면 각종 센서의 탑재 때문에 스마트 워치와 비슷한 가격의 제품이 된다. 여러모로 시장을 만들기 어렵다.
스마트 워치나 밴드는 이처럼 여러모로 애매한 제품이다. 비콘, 블루투스, NFC 등 근거리 통신 방식과 핀테크, 보안 등의 기술 이슈로 스마트폰 사용이 새 국면을 맞고 있기 때문이다. 스마트폰이 지금보다 더 가벼워지고 근거리 통신이 완벽하게 자리 잡고, 이에 따라 모바일 결제가 시장을 장악한다면 스마트 워치는 정말로 쓸모없는 물건이 돼버린다. 여기서 스마트폰의 음성 명령이 더 발전한다면 스마트 워치라고 해서 생산성이 더 뛰어나지도 않다. 주머니에 넣어놓은 스마트폰에게 그저 말을 걸면 되니까. 태생부터 스마트폰에 종속적인 웨어러블 제품들은 카카오톡을 손목에서 보는 것 외에 스스로의 길을 찾아야 할 것이다. 그 새로운 기능은 제조사가 아닌 여러분이 만드는 것이다. CES 참여 여부와 무관하게 주목할 제품은 한국의 벤처 기업들이 만든 두 제품이다. 하나는 기계식 시계 위 유리를 투명 스크린으로 만들어 시계와 스마트 워치를 동시에 사용하는 ‘카이로스’다. 특히 밴드까지 스크린을 갖춘 스마트 밴드로 만들었다. 단점은 역시 두께. 그리고 디자인, 기술 등에 많은 역량을 쏟아 다른 스마트 워치류보다는 고가로 책정됐다. 다만 아직 출시 전인 9월 프리오더에서는 40~50% 할인을 해주고 있다. 549달러부터 시작하니 확인해보자(kairoswatches.com). 다른 하나는 약 5천 원의 가격으로 ‘미아 찾기’에만 주목하는 리니어블(Lineable)이다. 블루투스와 기본 앱을 활용한다. 적정 기술의 완벽한 해석이다. 페이지(lineable.net/ko)에서 확인하자. 제품 모두 출시 전에 콘셉트와 아이디어 모두가 노출돼 있으므로 도용을 주의해야 할 것이다.
스마트 워치는 결국 센서와 UI 기술이 발전을 거듭하면 스티커형 혹은 삽입형 제품으로 변화할 것이다. 인간의 몸에 칩을 삽입하거나 붙이는 것이다. 구글은 그 중간 단계로 콘택트렌즈를 연구하고 있기도 하다. 삽입의 경우 초기 거부감이 있을 것이지만 기존 스마트폰보다 훨씬 효율적이라고 알려지면 결국 삽입하는 사람들이 등장할 것이다. 이와는 별도로 UI가 뇌파를 인지하는 수준까지 발전할 경우 모든 기기는 가방 한 구석에 모셔질 가능성이 있다. 허무맹랑한 이야기지만 뇌파 UI는 이미 상당 수준 발전했다. 그렇다면 제작사들은 스마트 워치용 앱을 개발하지 말아야 할까?
그러나 제작사들이 스마트 워치용 앱을 개발할 이유가 있다. 개발이 간단하다. 스마트 워치 특성상 무거운 앱을 실행하기 어렵다. 작은 화면에서는 페인킬러형 앱이 더 중요하다. 버스가 언제 오는지 알려주는 앱, 부모님이나 아이의 건강 상태를 알 수 있는 앱, 상품의 정보를 알려주는 스캐닝 앱, 메시징 앱 등은 여러분이 이미 제작한 앱과 연동 가능하거나, 따로 제작할 수도 있고 제작에 상대적으로 노력이 덜 들어간다는 장점이 있다. 저렴하고 빠르게 만들고, 빠르게 피드백을 받고 폐기하는 형태의 애플리케이션 제작이 가능하다. 이런 경우 스마트 워치가 실패로 돌아간다 해도 제작사 재정에 큰 악영향을 끼치지 않는다는 점에서 추천할만하다. 구글 글래스 등의 웨어러블 안경에도 비슷한 방법을 사용할 수 있다. 다만 구글 글래스는 스마트 워치보다 발전기간이 더 필요하니 올해는 접어두어도 좋겠다. 적어도 패러다임이 바뀌기 전까지는 워치형 앱으로 수익을 내거나 마케팅/브랜딩 등의 효과적인 캠페인이 가능하다. 웨어러블 기기 중 가장 주목할만한 시스템은 스마트폰을 꽂아 사용하는 VR 기기들이다. 기기를 착용하는 순간 다른 세계로 떠난 것 같은 몰입도의 VR은 가격도 저렴(20만 원 내외)하며, 모든 사용자가 보유한 스마트폰과 함께 쓴다는 것도 매력적이다. VR의 유일한 단점이라면 아직 콘텐츠가 많지 않다는 것이다. 그래서 여러분은 지금 당장 VR용 콘텐츠를 제작해야 한다.
VR을 활용하기 가장 좋은 분야는 게임과 영상 콘텐츠. 게임의 경우 180~360도의 시야각을 보장하므로 현실과 가까운 게이밍 경험을 제공한다. 다만 풀 3D로 제작해야 그 위용이 드러나게 되므로 제작비 자체는 적지 않을 것이다. 영상 콘텐츠의 경우 3D 영화 뷰어는 물론, 일반 영상의 시야각을 키워주거나, 3D로 변환해주는 앱 등이 필요하다. 사운드 시스템도 상당 부분 달라져야 한다. 이외 VR에서 쓸 수 있는 주변 기기(컨트롤러, 키보드, 마우스 등)의 재정의도 필요할 것이다. 월간 웹 프로젝트 베스트 부분을 참고하면 VR의 발전 상황을 참고할 수 있다.
제작비가 넉넉지 못한 제작사라면 수면을 도와주는 앱, 집중력 향상 앱, 소리와 함께 음악을 들려주는 앱, PC를 VR로 보여주는 앱 등 다양한 앱을 제작할 수 있을 것이다(실제로 VR을 쓰고 코딩할 수 있는 앱이 등장했다). 니즈가 게임이나 영화에 비해 크지는 않겠지만, 우린 답을 찾을 것이다. 늘 그랬듯이.


웹 제작사가 준비할 것: 가상의 웹 뷰어 혹은 이벤트 페이지, 180도 이상의 이벤트가 가능한 웹 마케팅 페이지 혹은 마이크로사이트, 게임, 영상 뷰어, 영상 변환 앱
소비자가 준비해야 할 것: 오큘러스 리프트(미출시) 혹은 기어 VR과 갤럭시폰 혹은 약 3만 원짜리 VR 구글 카드보드, VR을 썼을 때 다른 사람이 보지 않을 밀폐된 방
오큘러스가 준비할 것: 빠른 출시와 더불어 월간 웹 단독 인터뷰
영상 콘텐츠 제작사가 준비할 것: 3D 영화, 가정용 아이맥스 영화 혹은 야동

핸드폰을 꽂아서 쓰는 초저가 VR 카드보드,오픈마켓에서 쉽게 구할 수 있다
MS가 CES 이후 윈도우10과 함께 기습적으로 발표한 VR 홀로렌즈(Hololens). 콘셉트 기기의 성향이 강하다.
증강현실과 깊이 센서(키넥트 카메라), 가속도 등 최신 센서의 집적품이지만 시연 영상만큼 완벽하게 동작하는 건 기대하지 말자

영상: www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us






“201X년 트렌드니까 구입했는데 어디다 써야 하죠?” 
3D 프린터                  
          
2014년 초 3D 프린팅이 대세라는 전망이 많았다. 그러나 아직까지는 제조사만의 잔치인 느낌이 강하다.
CES에 출시된 42개 업체의 다양한 종류의 3D 프린터에는 SLS 방식과 FDM 방식이 혼재돼 있었는데, 올해 눈에 띄는 것이 있다면 FDM 프린터의 가격이 점차 소비자가 구매할 수 있을 수준이 되고 있다는 점이다. 1년 전만 해도 100만 원을 상회하던 3D 프린터는 최근 국내에서도 약 67만 원 수준으로 구매할 수 있다. 과거 복합기가 아닌 잉크젯 프린터가 모든 가정에 들어설 때의 가격이 약 20만 원 선이었는데, 물가 상승률을 고려하면 3D 프린터 평균 가격이 40~50만 원 선이 되는 내년 즈음 3D 프린터가 많이 보급돼야 할 것이다. 그러나 그렇지 않을 것이다.
위지윅(WYSIWYG, What You See is What You Get, 화면에서 보이는 그대로와 출력물이 동일함)을 기반으로 하는 인쇄가 흥했던 이유는 ① 소프트웨어가 간단하고 ② 정말로 출력물이 화면의 것과 동일했기 때문이다. 3D 프린터는 이 두 가지 조건을 갖추지 못하고 있다. 3D 모델링 툴은 구글 스케치업, 마야, 3ds 맥스 정도를 손에 꼽는다. 이 중 일반 디자이너가 짬짬이 공부해 활용할 수 있는 툴은 스케치업 정도밖에 없다. 그것도 그나마 다른 시각화 툴을 다루는 디자이너의 경우다. 타자기의 영향으로 누구나 자판 입력 방식만 연습하면 일단 문서는 만들 수 있는 워드 프로세서와 다르다. 또한, FDM 방식으로 출력한다면 후가공을 거쳐야 한다. 이는 상품 샘플을 제작하는 전문가에게는 만족스럽지 않은 수준이다. 두 요인을 종합하면 3D 프린터는 아직 일반인도, 전문가도 공략하지 못하는 어중간한 기기일 뿐이다. 해결책으로 여러 모델링 구매 사이트나 3D 프린터 제조사의 자체 모델링 공유 툴들이 있다. 그러니까 인쇄로 치자면 인터넷에서 좋은 소설 긁어다가 쓰는 것이다. ‘출력’의 진정한 보급은 사람들이 자신 안의 것을 만들어 출력하고 싶을 때 이뤄지는 게 아닐까 한다.

대안으로 일반적인 스캐너가 아닌 깊이 인식 카메라 센서가 그 자리를 꿰찰 수 있다. 구글이 개발자용으로만 공개한 ‘탱고’는 곧 세상에 데뷔할 예정인데, 카메라 센서가 물체를 입체적으로 판단하는 기술이다. 물론 3D 스캐너보다 정밀도가 떨어진다. 탱고는 실제 사물을 모델링해주는 기능도 갖고 있다. 이 데이터는 당연히 스케치업으로 후보정해야 할 것이다. 3D 프린팅 시장은 제조사가 아닌 구글이 쥐락펴락하게 될 수도 있다는 뜻이다.
결국 3D 프린터는 수요보다 공급을 먼저 생각한 셈인데, 지갑을 여는 요인을 만든 업체는 아직까지 등장하지 않았다. 이 요인을 거머쥔 이가 세상을 가질 것이다.


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4K 시대에 필요한 능력 지난 2014년 9월, 27인치 5K 모니터를 2,499달러에 출시할 때 델의 자세는 당당했다. 그럴만했다. 프론티어기도 했고, 모니터로 4K 작업을 하려면 여분의 영역이 꼭 필요하다는 것을 잘 알고 있는 델의 현명한 처사였다. 또한, 6.1mm로 세계에서 가장 얇은 태블릿 ‘베뉴’를 공개하기도 했다. 그러나 한 달 뒤, 애플은 같은 해상도(5,120 × 2,880, 5K)와 같은 크기(27인치)의 ‘올인원 아이맥’을 델의 ‘모니터’와 같은 가격에 발매했다. 모니터에 PC를 포함해버린 셈이다. 게다가 6.1mm 두께의 아이패드 에어 2도 선보였다. 그리고 애플의 특성상 발표 후 얼마 지나지 않아 발매됐다. 델의 모니터는 2015년 발매를 앞두고 있어 ‘세계 최초 상용 5K 디스플레이’ 타이틀도 뺏기게 됐다. 델은 결국 CES 전시에서 모니터 가격을 부가세 포함 249만 9,200원으로 내렸다. 델의 출시 예정 가격은 부가세를 포함하면 원래는 아이맥의 국내 구입가와 유사한 303만 원 수준이 된다. 현재 아이맥 5K 디스플레이의 국내 가격은 309만 원이다. 완전히 저렴한 가격은 아니지만, 이렇게 4K 이상 디스플레이는 애플에 의해 강제로 상대적으로 저렴하게 데뷔했다.

어쨌든 xK(4K 이상) 디스플레이는 화려하고 반짝이는 CES의 모든 트렌드 중 가장 현실에 근접하다. 이미 50~60만 원대의 저렴한 4K 모니터도 시장에 나와 있다. 최근에는 PC 구매보다 고화질 랩톱 혹은 울트라북을 구매하는 경우가 많지만 결국엔 대화면 모니터가 필요하다는 점에서 xK 모니터 판매량 증가를 쉽게 점칠 수 있다. 올해부터 본격적으로 대중화하기 시작할 xK 디스플레이들은 수가가 낮아지는 내년엔 더, 3~4년쯤 지나면 대부분의 가정에 들어앉을 것이다. 애플이 파괴적인 가격의 5K 데스크톱을 출시했으므로 다른 제조사도 뛰어들지 않을 수 없는 상황이 돼버렸다. 이러한 흐름에 대비하지 않는다면 UX디자이너와 퍼블리셔, 웹 디자이너와 웹 개발자의 전쟁은 피할 수 없을 것이다. 아니 거의 이혼할 생각으로 싸우는 수밖에. 사실 우리가 가장 빠르게 대응해야 하는 부분은 이것이다. 웹 디자인을 파괴할 주범이 바로 xK다. 개인 블로그를 말하는 것이 아니라 모든 기업 사이트는 이 괴물 같은 디스플레이의 수많은 픽셀과 싸워야 한다. 해결법으로 ① 더 강력한 반응형 웹 ② 적응형 웹 ③ 카드뷰 중심의 플랫디자인 세 가지를 제시한다.

반응형 웹은 한국에서 희귀한 일은 아니다. 2013~2014년 대부분의 기업 웹사이트들이 반응형으로 제작됐으며, 워드프레스의 성행으로 개인 블로그도 반응형으로 제작하는 일이 많아졌다. 다만 4K 정도까지 가면 문제가 심각해진다. 스마트폰과 별반 차이 없는 해상도의 풀 HD모니터에서는 겪어볼 수 없는 일이다.


▲ 4K의 화질 수준. 죽었다고 복창하자
출처: http://vitiy.info





▲모바일과 PC를 아우르는 카드뷰의 플로우 차트.
좌-우가 뎁스, 위-아래가 앱 간 전환을 뜻한다


▲일반 HD와 5K의 실제 화면 비교, 사람의 크기를 비교해보자


xK 해상도 모니터에서 반응형 웹을 구현하려면 앞으로 비트맵은 완전히 버리는 것이 좋다. 그리고 가능한 모든 곳에서 CSS를, 가능한 모든 곳에서 SVG 아이콘과 폰트를 쓰는 것을 권장한다. 만일 4K 이상에 맞춰 반응형 웹을 작성했다고 치자. 비트맵 이미지를 사용했다면 40MB를 상회할 가능성이 다분하며, 이것을 스마트폰으로 본다고 치자. 스마트폰이 터져버릴지도 모른다. 그리고 해외의 국내 사이트 접속자는 메인 페이지 로딩을 약 10분 이상 기다려야 할 것이다. 사이트에 몇 시간동안 접속한다면 여러분의 LTE 소비량은 하루에 몇 기가를 오갈 것이다. 해답은 CSS와 SVG 사용이다.

일각에서는 적응형 웹이 xK 시대의 해법이라고 말하는 이들도 있다. 일리가 있다. 4K 기준으로 제작한 웹에 모바일 기기로 접속한다고 하면 보이는 건 같아도 통신비, CPU 등의 엄청난 리소스를 낭비하는 셈이 된다. 같은 용량의 이미지를 조그맣게 보여주는 것에 불과하기 때문이다. 따라서 몇 개의 스크린 속성을 지정해놓고 적응형으로 구현하는 것이 소비자의 부담을 줄여주며 접속 환경도 쾌적하게 만들 수 있다. 모든 해상도에 대응할 수는 없겠지만, 풀HD폰 및 7인치 태블릿을 하나로, 2K 수준의 태블릿과 모니터, 4K 모니터 세 가지 정도의 군으로 나눠 접속 기기를 파악 후 화면을 보내주는 적응형이 xK 디스플레이 시대의 해법일 수 있다.

다만 이 경우 디자이너의 업무량이 늘어날 수 있다. 모바일, 태블릿, HD, 4K 이미지를 모두 다 다시 제작해야 할 수도 있으니까. 그런데 프로젝트 단가가 과연 높아질 수 있을까에 대한 의문도 생긴다. 아니라면 우리 모두는 어둠의 시기에 접어드는 것이다. 비딩을 하는 인력은 이점에 대해 클라이언트에게 잘 설명할 필요가 있다. 반응형 웹이 만병통치약이 아니라는 이 글도 함께 보여주면 좋겠다. 반응형 웹과 적응형 웹의 차이를 참고하려면 다음 사이트를 방문하자.(bit.ly/web1501sp)
마지막은 카드뷰 중심의 플랫디자인이다. 단순 플랫디자인이 아닌 점에 주목하자. 외관이 다소 단출해보일 수 있으나 앱과의 통합 경험을 주기에는 가장 좋은 방법이다. 앞으로의 스마트폰 애플리케이션은 개별 앱이 전면에서 물러나고 기본 화면에서는 개별의 카드가 정보를 보여주는 카드뷰가 대세가 될 것이라는 의견이 있다(인터컴 폴 애덤스의 글 요약본 바로 가기: ppss.kr/archives/34606). 이 의견이 허튼소리라고 볼 수 없는 것이, 구글이 전면에 카드뷰를 내세운 안드로이드 롤리팝을 출시했기 때문이다. 그리고 카드뷰는 PC에서도 그럭저럭, 스마트폰에서는 아주 좋은, 스마트 워치나 구글 글래스 등에도 적합한 정보 구조를 갖고 있기도 하다(구글 홈이 아니라 구글 월드로 불러야 되겠다). 만약 카드뷰에 사용자들이 익숙해지지 않는다면 뒤에 감춰놨던 개별 앱을 다시 꺼내면 된다. 만약 이러한 앱 설계 트렌드가 보편적인 것이 될 경우 각 카드는 앱에서뿐 아니라 웹에서도 정보를 꺼내 보여줄 수 있으니(날씨 등의 앱은 보통 웹에서 정보를 끌어온다) 저물어 갈 것이라는 PC 웹의 관점에서도 쓸만한 UI가 된다. 만약 그렇다면 xK 모니터를 장착한 PC 웹사이트는 카드를 스무 개, 일반 모니터에서는 열 개, 태블릿에서는 일곱 개, 스마트폰에서는 네 개, 워치에서 하나 정도의 카드를 보여주는 방식으로 웹 디자인이 재편될 수 있다. 이때 xK나 풀 HD 등의 모니터에서 공간이 발생한다면 자사 디자인 가이드에 맞춰 영역을 지정해 이미지가 아닌 코딩으로 색을 채우면 된다. 이 경우 스마트폰에서 무의미한 디자인 화면은 빼고 보여준다. 가장 완벽한 대응법이지만 단점은 디자인이 심심할 수 있다는 것 정도. 이 디자인을 심심하지 않게 만드는 것이 여러분께 달렸다.

* 폴 애덤스(Paum Adams) ‘THE END OF APPS AS WE KNOW THEM’ 번역본
출처: ㅍㅍㅅㅅ(ppss.kr/archives/34606)
역자: 인터랙션 디자이너 최민상
원본: bit.ly/appisdead
- 이 이야기는 “카드는 웹의 미래다”와 “목적지가 아닌 시스템”과 같은 인터컴의 기존 글과도 맥락을 같이한다. 카드는 이미 진행 중인 흐름이니 어서 따라 잡으시라.
- 반응형 디자인은 좋지만, 이미 지나간 흐름이다. 우리는 수 많은 기기에서, 상상하기 어려운 상황들에 나타나는 콘텐츠를 디자인하는 것에 대해 이야기하고 있다.
- 알림 영역, 그리고 그 속의 액션들을 디자인하는 일은 제품 디자인에 있어 점점 중요한 부분이 될 것이다. 앱 안의 경험을 디자인하는 것만큼이나 이 영역에 투자해야 한다. 스크린을 디자인하지 말고, 시스템을 디자인해라.
- 무엇과 통합할지 생각해라. 통합의 기회는 이미 넘쳐 흐른다. Zapier나 IFTTT를 생각해보시라. 혼자서는 할 수 없는 일이 통합을 통해서는 가능하다. 제품 전략, 사업 계획, 제품 디자인의 일부로 ‘통합’을 고려해라.
- 안드로이드, 아이폰, 아이패드, 구글 글래스, 나이키 퓨얼밴드, 애플 워치, 이런 것들을 먼저 접하고 뭐가 되는지 안 되는지 파악해라. 시도하고 실패해라.

웹 디자이너가 준비할 것: CSS 이해, 카드 내부에 담을 정보, 스크린 구분 기준 정하기, 웹폰트
웹 개발자가 준비할 것: 스크린 파편화에 대처할 카드뷰 모듈, CSS
영상 콘텐츠 제작사가 준비할 것: 4K 연산을 처리할 수 있는 PC
애플이 준비할 것: 한국 소비자의 반품 러시 대응
소비자가 준비할 것: 당신은 그냥 즐기면 된다

tags 이종철 편집장 , CES 2015 , 국제 소비가전전시회 , 네스트 , 스마트홈 , 자율주행 , 스마트카 , 오큘러스 , 웨어러블

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