15초 모바일 동영상 광고의 비밀 벙글(Vungle)

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15초 모바일 동영상 광고의 비밀 벙글(Vungle)

실리콘 밸리에서 탄생한 모바일 영상 플랫폼 기업 벙글(Vungle)은 15초에 대한 철학이 있다. 15초는 사용자가 감내할 수 있는, 짧고 강렬한 광고를 전달하는 효과적인 시간. 그러나 의문이다. 게임 도중 막간에 나오는 광고는 15초도 버겁지 않을까? 벙글은 답을 알고 있다. 손장호 벙글 코리아 세일즈 총괄에게 들어보자.

진행. 서종원 기자 seo@websmedia.co.kr






CEO. 제인 제이퍼(Zain Jaffer)
설립연도. 2011년 1월
설립지역. 미국 실리콘밸리
주요 업무. 모바일 게임 광고 퍼블리싱,  광고 영상 제작




벙글(Vungle)이 생소한 독자들을 위해 소개해주세요.
손장호 벙글 코리아 세일즈 총괄(이하 손장호)  벙글(Vungle)은 26살의 제인 제이퍼(Zain Jaffer)가 설립한 모바일 영상 광고 플랫폼 기업입니다. 제인은 iOS 모바일 광고 영상 제작 업체로 모바일 게임 기업 슈버셀의 클래쉬 오브 클랜(Clash of Clan), 킹(King)의 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga) 등의 모바일 동영상 광고를 제작하다 2011년 미국 샌프란시스코로 자리를 옮겨 본격적으로 모바일 영상 광고 사업을 시작했습니다. 현재는 샌프란시스코의 본사와 런던, 베를린, 베이징, 도쿄, 뉴욕, 서울 등 여섯 개 지사를 두고 있고요. 주로 게임에 넣을 영상 광고를 제작합니다.


벙글은 현재 글로벌로 사업을 진행하고 있습니다. 지금까지 거둔 주요 성과는 무엇인가요.
손장호  벙글은 현재 20억 이상의 누적 광고 시청횟수를 기록하고 있습니다. 또한, 11,000개의 개발사들과 파트너십을 맺고 있고요. 구글 벤처스(Google Ventures), 톰베스트(Thomvest), AOL, 크로스링크 캐피털(CrossLink Capitatal) 등으로부터 투자를 유치하기도 했습니다.


벙글은 올해 4월 서울지사를 오픈했습니다. 과정은 어땠나요.
손장호  2015년 1월, 김홍식 전 그루폰(Groupon) CEO가 한국지사 대표로 채용되면서 지사 설립계획이 구체화됐습니다. 저는 김홍식 대표에게 직접 스카우트 제의를 받아 합류한 케이스입니다. 향후 공격적인 투자를 통해 한국에서 모바일 광고 회사로 자리매김하려는 계획입니다. 법인은 4월에 설립했습니다. 올해 말까지 직원 10명 이상이 서울지사에서 일할 예정입니다.


벙글은 15초 영상 광고를 제작해 파트너에게 무료로 제공하고 있습니다. 영상 광고를 꼭 15초로 만드는 이유는 무엇인가요?
손장호  15초는 광고주와 사용자 모두가 감내할 수 있는 ‘황금 시간’입니다. 애플리케이션에 삽입하는 모바일 광고가 15초 이상으로 늘어나면 사용자의 몰입을 방해하죠. 벙글은 15초라는 길이가 사용자의 앱 사용경험을 해치지 않는다는 결론을 수년간 분석했습니다. 그 시간을 ‘황금 시간’이라 표현한 건 광고를 본 사용자가 상품을 구매하는 비율(구매전환률, Conversion Rate) 또한 높게 유지되기 때문입니다. 꼭 영상을 15초로만 제한하는 것은 아닙니다. 다만, 파트너에게 15초, 30초 광고를, 그중에서도 가장 효율적인 15초를 추천하는 것이죠.


그래도 광고를 지겨워하는 사용자가 있지 않을까요?
꼭 그렇진 않습니다. 광고가 시작하자 마자 종료할 수 있는 기능을 제공하고 있거든요.


벙글은 광고 영상 플랫폼이면서 영상을 직접 제작한다는 점에서 특별해 보입니다. 광고 시청에 부담을 느끼는 사용자를 대비해 특별한 제작 노하우가 있는지요?
손장호  이를 위해 올해 초부터 런던에서 영상 제작에 특화된 크레이이티브 랩(Creative Lab)을 운영하고 있습니다. 현재 10명 이상 인원들이 크리에이티브 랩에서 파트너 맞춤형 영상을 제작하고 있고요. 모두 수년간의 노하우를 갖고 있는 전문가들이죠. 인하우스(In-House) 동영상을 제작하는 점이 벙글의 가장 큰 장점이라고 할 수 있겠네요.


벙글 플랫폼은 비교적 활용이 쉽다고 들었습니다. 어떤 절차를 통해 사용할 수 있는지 설명해주시겠어요?
손장호  간단합니다. 먼저, 벙글 사이트(vungle.com)에 접속해 SDK를 설치합니다. 설치 과정에서 문제가 있을 경우엔 담당자에게 문의하면 해결법을 알려드리죠. 필요할 땐 직접 업체 방문을 하기도 하고요. 그리고 광고를 놓을 자리를 설정하면 됩니다. 주의해야 할 건 비디오 광고 버튼을 어느 위치로 설정하느냐에 따라 광고 노출 숫자가 달라지기에 전략적인 접근이 필요하다는 것입니다.


벙글 플랫폼을 활용하는 모바일 게임 제작사는 어떤 식으로 수익을 거두게 되나요?
손장호  CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금하는 방식), CPM(Cost Per Mille, 1,000 회 광고 노출로 비용을 책정하는 방식), CPCV(Cost-Per-Completed-View ad unit, 클릭 또는 시청에 의한 과금 방식) 등 세 가지 방식으로 수익을 거둘 수 있습니다. 비율로 따지면 CPI 수익률이 가장 높습니다.


경쟁사 광고 플랫폼과 비교해 벙글의 차별화 포인트는 무엇인가요.
손장호  몇 가지를 들 수 있습니다. 앞서 말한 대로 차별화된 크리에이티브 랩에서 제작하는 인하우스 영상 제작이 있습니다. 또한, 비디오 광고에만 집중하고 있기 때문에 더 전략적인 컨설팅이 가능한 점도요. 뿐만 아니라 업계에서 가장 높은 eCPM(Effective Cost Per Mille, 1,000회 클릭당 유료 노출비용), PMP(Private Market Place)를 제공하고 있습니다.


최근 모바일 게임 수익화 전략이 다각화 됐습니다. 대부분 광고 대신 부분 유료화를 선호하는 있는 모양새인데요. 이런 트렌드에 위기감을 느끼진 않나요?
손장호  오히려 반대입니다. 그전까지는 퍼블리셔와 개발사들 중 90% 이상이 광고 대신 부분 유료화를 선호했지만, 세계적인 추세로 봤을 때 광고시장 매출이 가파르게 상승하고 있습니다. 미국 시장 조사 업체 이마케터(eMarketer)는 내년 전 세계 모바일 광고 시장 규모가 3년 전보다 5.3배 증가한 1,000억 달러(109조 2,800억 원)를 돌파할 것으로 내다봅니다. 3년 전인 2013년에는 191억 9,700만 달러, 2014년에는 426억 3,100만 달러인 걸 감안하면 상당하죠. 디지털 광고 시장 가운데 모바일 광고의 매출액 비중도 급격히 늘어나고 있습니다. 2013년 16.0%, 2014년 29.4%로 증가했으며 올해는 40.2%, 내년에는 51.1%로 절반 이상을 차지할 것으로 보입니다. 반대로 모바일 부분 유료화 시장은 2014년 16조 원, 2015년 25조 원 규모로 예측됩니다. 그러나 두마리 토끼를 모두 잡기는 어렵기 때문에 광고 매출을 위주로 한 캐주얼 게임 등 브랜드 앱들이 앞으로도 계속해서 등장할 것으로 보입니다. 게임 쪽으로 보면 하드코어 게임들은 계속 유료화 시장으로 방향 설정을 하겠지만, 나머지 앱들은 광고만의 특화된 방법으로 수익화를 노릴 것 같습니다.


벙글은 앞으로 한국에서 어떻게 사업을 진행해나갈까요.
손장호  한국에서 모바일 영상 광고 플랫폼으로써 자리매김하는 것이 첫 번째 목표입니다. 사업적으로는 여러 업체들과 협업하고 파트너십을 맺을 계획입니다.


마지막으로 국내 개발사에 한마디 한다면요?
손장호  대부분의 게임 개발사를 만나보면 한국에서 의미 있는 성과를 만들고 해외로 진출하겠다고 하는데요. 집중화도 중요한 전략이지만, 해외 시장 먼저 도전하는 것도 중요한 것 같습니다. 한국의 개발사 중에 제가 인상 깊었던 회사를 뽑자면 데브시스터즈(Devsisters)를 들 수 있습니다. 국내에서 ‘쿠키런(쿠키런 for Kakao)’으로 이미 성공을 거뒀지만, 쿠키런의 전신인 ‘오븐브레이크(Oven Brake)’의 글로벌 스토리는 매우 매력적이었습니다. 그런 사례 하나하나가 모여 한국 개발사의 글로벌 진출 역사가 단단해지는 게 아닐까 싶습니다. 많은 국내 기업이 글로벌 시장으로 도약하는 2015년이 됐으면 합니다.







 

tags 서종원 기자 , 제인 제이퍼 , 모바일 영상 , 손장호 , 벙글 코리아 , 구글 벤쳐스 , 영상 제작 , 크리에이티브 랩

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