PEOPLE 2. 크리에이터는 동영상 마케팅의 미래

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PEOPLE 2. 크리에이터는 동영상 마케팅의 미래

Video Marketing T·P·O
august. 2015

패션 업계에서는 꼭 기억해야 하는 약어가 있다.
바로 T·P·O. 한 마디로 시간(Time)에 맞고, 장소(Place)에 맞고, 상황(Occasion)에 맞는 옷을 연출하라는 뜻이다.
마케팅 전략에도 같은 약어의 T·P·O가 있다.
이는 소비자의 시간, 장소, 상황에 맞게 미디어 및 마케팅 전략을 구상해야 한다는 의미. 이제 기억해야 할 T·P·O가 하나 더 생겼다.
동영상 마케팅 시 ‘소비자와 간격을 좁히기 위해’ 기억해야 할 세 가지 단어 T(Time)·P(People)· O(Optimization)! 왜 T·P·O인지,
차근차근 궁금증을 풀어보자.


Intro. #동영상마케팅TPO
TIME. 동영상 마케팅, 소비자의 시간을 달리다
PEOPLE. 1: 당신과 나 사이의 거리, 그리고 크리에이터
PEOPLE. 2: 크리에이터는 동영상 마케팅의 미래다
OPTIMIZATION. 소비자와의 거리에서 최적화를 외치다[/font]




앞선 ‘PEOPLE.1’의 칼럼을 통해 동영상 마케팅의 중심에는 ‘크리에이터’가 있음을 확인했다. 크리에이터는 브랜드 입장에서 너무나 매력적인 차세대 동영상 마케팅의 대안이며, 브랜드와 소비자 간 거리를 좁히기 위한 열쇠를 쥐고 있다. 이에 따라 브랜드가 크리에이터를 중심으로 동영상 마케팅을 집행하려는 수요가 늘어났다. 그러자 그 사이에서 광고주를 상대하고 크리에이터를 관리하는 MCN(Multi Channel Networks, 다중채널네트워크)이 등장했다. 월간 [im]은 생각했다. ‘자연스러운 시장 수요에 의해 생겨나 저만의 생태계를 꾸려가는 이들의 이야기를 들어보지 않고는 도무지 동영상 마케팅의 미래를 점쳐볼 수 없겠구나’ 라고. 그래서 만났다. ‘1인 미디어 제작자 네트워크’를 표방하며 신창주, 조혜수, 선여정 등 다양한 크리에이터를 보유한 ‘비디오빌리지’, 그리고 비디오빌리지가 보유한 크리에이터와 광고주를 연결하는 SNS PPL 광고 오픈마켓 ‘크링이’를.

글·사진. 김지훈 기자 kimji@websmedia.co.kr[/im]



Δ Interviewee
강서호 크링이 CMO(좌)
김도훈 크링이 대표이사(중간)
허균 비디오빌리지 공동창업자(우)



IM. 비디오빌리지와 크링이 서비스 소개를 부탁한다.
허균 비디오빌리지 공동창업자(이하 허균). 우리는 ‘비디오를 만드는 뇌가 차진 크리에이터들의 마을’ 비디오빌리지다. 끼 많고 꿈 많은 크리에이터를 발굴해 스튜디오와 촬영장비를 지원하고, 타 크리에이터 또는 브랜드와 컬래버레이션 활동을 할 수 있는 네트워크 역할을 하는 회사다. 내부에 기획자와 프로듀서(PD)가 있고, 광고주와의 컨택을 담당하는 AE도 있다. 광고주들이 크리에이터와 함께 가장 효과적인 마케팅 캠페인을 펼칠 수 있도록 커뮤니케이션, 기획, 영상 제작 업무까지 종합적으로 진행한다.
김도훈 크링이 대표이사(이하 김도훈). 우린 비디오빌리지의 크리에이터와 광고주를 연결하는 PPL 오픈마켓 ‘크링이’를 운영한다. 크리에이터들은 크링이 사이트 내에 있는 광고 중 광고 기간, 단가, 목표 좋아요 등을 확인하고 마음에 드는 광고를 고를 수 있다. 광고에는 광고주가 설정한 제품 노출 정도, 로고 노출 여부 등 특정한 가이드라인이 존재한다. 크리에이터는 이에 맞게 영상을 창작해서 크링이를 통해 자신의 SNS에 게시하면, ‘좋아요’ 만큼 현금화가 가능한 포인트를 받을 수 있다. 목표 ‘좋아요’를 달성하지 못해도 포인트를 받을 수 있어 합리적이다.


IM. 서비스 구조가 재미있다. 양사의 시너지가 엄청날 것 같은데?
강서호 크링이 CMO(이하 강서호). 처음부터 합작법인으로 시작했다. 비디오빌리지는 광고주와 네트워크 내 크리에이터를 직접 연결해 캠페인을 진행한다면, 크링이는 오픈마켓을 열어놓고 크리에이터가 원하는 광고를 고를 수 있는 장을 마련했다고 볼 수 있다. 비디오빌리지가 크리에이터를 발굴하고 모집하면, 크링이는 그 크리에이터가 광고를 통해 안정적인 수익을 올릴 수 있게끔 지원하는 등 크리에이터 지원 측면에서 큰 시너지가 있다.


IM. 최근 마케팅 업계에서는 소셜미디어를 중심으로 일반인 크리에이터가 마케팅에 활용되는 사례가 늘고 있다. 그에 따라 비디오빌리지나 크링이 같은 서비스도 생겨났을 테고. 그 이유가 무엇이라고 보나?
김도훈. 소셜미디어 시대 소비자들은 일반적으로 상품을 구매할 때 브랜드 인지도나 모델로 등장하는 연예인보다 소셜미디어상 지인의 영향을 많이 받는다. 소셜미디어 친구가 옷을 살 때 어디서 샀는지, 어디 가서 뭘 먹었는지를 듣고 자신도 가 보는 경우가 많다. 그런데 일반인 크리에이터는 그 소셜미디어를 중심으로 팬들과 소통하지 않나. 그렇기에 소비자가 느끼는 심리적 거리가 가깝다. 유튜브의 경우 조금 거리가 느껴질 수 있지만, 페이스북, 인스타그램, 트위터 등은 정말 가깝게 느껴진다. 브랜드 입장에선 매력적일 수밖에 없다.


IM.  크리에이터 입장에선 어떤가? 브랜드와의 협업에 대해 그들은 어떻게 생각하는지 궁금하다.
허균. 사실 크리에이터의 나이대가 상당히 어리다. 우리만 해도 소속 크리에이터 중 막내가 열네 살이다. 가장 많은 사람이 스물여섯 살. 대부분이 10대 후반에서 20대 초중반이기 때문에 브랜드와 직접 커뮤니케이션이 어려운 경우가 많다. 우리가 AE를 두고 있는 이유도 그것이고. 대부분 동영상의 완성도가 높고 팬들의 반응이 좋다면 크리에이터도 좋아한다. 다만, 광고주의 요구가 특별히 많을 경우, 광고성으로 도배된 콘텐츠가 나올 때가 있다. 팬들은 광고성 콘텐츠를 보지 않는다. 심한 경우 팬 이탈 현상도 생긴다. 그럴 땐 동기 부여가 되지 않는다.


IM. 그렇다면 광고 콘텐츠에 대한 소비자들의 반응은 어떤가?
허균. 그야말로 ‘케이스 바이 케이스’다. 소비자들은 기본적으로 광고 콘텐츠에 대한 거부감이 있지만, 콘텐츠 종류, 브랜드, 크리에이터에 따라 모두 보이는 반응이 다르다. 같은 브랜드 캠페인을 해도 영상 기획 능력이 뛰어난 크리에이터는 좋은 반응을 얻고, 그렇지 않은 경우 피드백이 적다. 콘텐츠 면에서는 ‘병맛’이나 ‘약 빤 동영상’과 같은 코드를 요즘 소비자들이 선호하는 것 같다.
강서호. 앞서도 말했지만 너무 ‘대놓고 광고’ 같은 느낌이 들면 소비자는 반응하지 않는다. 콘텐츠 안에 광고 메시지를 자연스럽게 녹이는 접근이 필요하다.


IM. 크리에이터가 팬들과 소통하는 미디어에 관해서도 이야기해보자. 기업들이 동영상 마케팅을 주로 실행하는 미디어로는 국내 시장에선 유튜브와 페이스북을 꼽을 수 있는데, 크리에이터 입장에서 두 미디어는 무엇이 다른가?
허균. 많은 것이 다르다. 페이스북은 사실 스크롤 방식이 내려서 보는 방식 아닌가. 동영상 전문 플랫폼이라고 보기는 어렵다. 그러다 보니 소비 패턴 자체가 굉장히 빠르고, 휘발성이 강하다. 크리에이터 입장에서는 짧고 굵은 임팩트 있는 영상을 만들려고 한다. 반대로 유튜브는 영상을 볼 때 가로로 돌려서 전체화면으로 보는 경우가 많다(모바일의 경우). 영상에 집중하겠다는 태도가 기본적으로 깔린 거다. 그래서 조금 더 길고 진지한 분위기의 영상도 통한다. 서비스를 운영하는 입장에서는 유튜브를 조금 더 신경 쓰라고 말하고 있다. 유튜브의 구독자 충성도가 조금 더 높다고 보기 때문이다.
김도훈. 광고주 입장에서의 시각은 조금 다른 것 같다. 광고주를 만나보면 유튜브보다 페이스북을 선호하는 경향이 있다. 유튜브는 충성도는 높고 파급력은 낮다 보니 해당 콘텐츠를 팬들만 본다. 그에 반해 페이스북은 유튜브보다 상대적으로 콘텐츠가 다수 소비자에게 노출될 확률이 높다. 즉, 도달률이 높다는 이유로 페이스북을 선호한다. 화제성 면에서도 댓글이나 공유가 활발한 페이스북이 더 좋다고 생각하는 것 같다.


IM. 유명 크리에이터들은 사실 미디어를 가릴 필요가 없지 않나?
허균. 일단 국내에서 1인 미디어로 이름을 알리고 있는 유명 크리에이터는 보통 유튜브 출신이다. 현재 MCN 산업을 양분하고 있는 ‘트레져헌터’나 CJ E&M이 론칭한 ‘다이아TV’ 소속 크리에이터들도 대부분 유튜브를 중심 채널로 소통하고 있고. 그러다 보니 브랜드 역시 크리에이터를 활용해 동영상 마케팅을 집행하는 경우 유튜브에 많이 집중하는 양상이 생겼다. 하지만 변수가 있다. 페이스북이 올가을부터 동영상 광고 수익을 크리에이터에게 배분하는 정책을 펴겠다고 한 것. 이를 중심으로 MCN 산업의 중심이 유튜브가 아닌 페이스북으로 확 기울 수도 있다고 본다. 크리에이터 입장에선 사실 모든 미디어가 중요하다. 앞으로는 미디어를 가리지 않고 크리에이터 간 콘텐츠 경쟁이 확대할 것이고, 이는 곧 MCN 간의 경쟁으로 확산할 거다.


IM. 그런가 하면 크리에이터의 순수한 창작 활동이 지나치게 상업적으로 변질했다고 보는 시선도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
김도훈. 사실 그러한 시선 때문에 크링이를 만들었다. 시청자 입장에서도 지나친 광고성 게시물은 보기 불편하다. TV의 경우 규제가 많아 통제되지만, 소셜미디어는 사실상 통제가 전혀 이뤄지지 않고 있다. 나는 그 대안이 ‘가이드라인이 있는 PPL(Product Placement)’이라고 생각한다. PPL 형태의 광고는 시청자, 크리에이터, 광고주 모두를 만족하게 할 수 있는 대안이 아닐까 싶다. 소셜미디어에서 ‘대놓고 하는 광고’는 정말 의미가 없다. SNS는 ‘반응’이 중요한 곳이다. 소비자는 광고성 콘텐츠에 그 ‘반응’이란 걸 보이지 않는다.


IM. 크리에이터와 MCN을 중심으로 한 동영상 마케팅의 장래에 관해 조망해 달라.
강서호. 앞으로 지금의 LTE보다 한 단계 더 높은 통신 규약이 나오게 되면, 크리에이터의 실시간 방송이 더욱 활성화될 것이다. 소비자들도 실시간으로 크리에이터와 항상 연결돼 있을 거고. 그렇게 되면 더욱 다양한 방법으로 크리에이티브 사례를 내놓을 수 있을 거다. 이러한 기술의 발전과 함께, 엄청난 성장을 거두리라 확신한다.
허균. 우선 시장 파이가 더 커져야 한다. 우리처럼 크리에이터 발굴과 교육을 함께하고, 이들의 마케팅 활동을 돕는 회사들이 지속해서 늘어난다면, 크리에이터를 하나의 직업으로 인정하는 분위기도 조성될 거다. 유명한 크리에이터가 계속 생겨나고, 그를 관리하는 양질의 MCN이 생겨나고, 이를 활용해서 좋은 동영상 마케팅 사례가 꾸준히 나와준다면, 크리에이터는 무조건 동영상 마케팅의 중심에 설 것이다. 우리가 더 열심히 해야겠다(웃음).

tags 월간 IM , 김지훈 기자 , 크링이 , 비디오빌리지 , 강서호 , 김도훈 , 허균 , 유튜브 , 페이스북 , 크리에이터 , MCN , 1인 미디어 , 트레져헌터 , 다이아TV

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