현실적 논리의 발견 이강욱

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현실적 논리의 발견 이강욱

CD SCREEN을 하면서 이토록 명확했던 인터뷰이는 없었다.
무엇이든지 구체적·논리적이어야 한다는 이강욱 그룹장은 자신만의 논리가 확고한 디자이너였다.
그에게 자신이 생각하는 ‘디자인’의 목적이 무엇인지 물었다. 돌아온 답은 ‘표현’. 정확하게 말하면,
고객이 원하는 바를 표현하는 것이 디자인이라는 게 그의 답이다. 고객 요구사항 분석.
이는 그가 주장하는 논리적인 디자인 프로세스의 첫 번째 단계기도 하다. 단단한 그의 논리, 그 내면이 궁금하지 않은가?

글·사진. 박태연 편집장 kite@websmedia.co.kr





이강욱 플립커뮤니케이션즈 크리에이티브 그룹 그룹장
인테리어 디자인을 전공한 이강욱 그룹장은 실내디자인에서의 공간과 입체라는 개념을 컴퓨터 그래픽으로 시각화하는 작업에 매력을 느껴 컴퓨터 그래픽 디자이너로 전향했다. 이 그룹장은 15년 동안 다양한 디자인 경험을 쌓으며 느낀 것 중 ‘디자이너의 역할과 역량적 한계점’에 집중적으로 파고들었다. 이를 통해 그는 디자인으로 고객과 소통할 수 있는 논리적 디자인의 중요성을 인지해 고객과의 쌍방향 커뮤니케이션부터 디자인의 기본 요소를 활용한 아트웍 스킬까지 하나의 프로세스로 연결한 ‘브리프 프로세스’를 수립했다. 현재 이 그룹장은 회사뿐 아니라 커뮤니티와 강의를 통해서도 ‘논리적인 디자인’의 중요성을 전파하고, ‘기획하는 디자이너’와 같은 능동적인 디자이너를 양성하기 위해 힘쓰고 있다.
  1. 아이폰6 플러스 화이트 싫증을 많이 내는 편이라 다양한 기기를 사용해봤는데, 내가 좋아한 건 안드로이드의 MIUI였다. 원하는 대로 편집하고 커스터마이징할 수 있다는 게 좋아서. 그런데 최적화가 모두 안 되다 보니까 물리적으로 사용하는 데 불편함이 있었다. 또, 내가 약간 마이너 기질이 있어서 많은 사람이 좋아하는 것에는 거부감이 있다. 예를 들어, 한창 사람들이 캐논 카메라 많이 쓸 때, 혼자 미놀타, 펜탁스를 썼다. 나이 먹다 보니 현실적인 부분이 좀 작용하긴 하지만. 아이폰도 아이폰 3GS 때 처음 썼었다. 당시 ‘스마트폰’에 가장 최적화된 게 아이폰이어서. 아이폰 4부터는 사각의 디자인이 마음에 안 들어서 다른 것들을 썼었고, 결국에는 UI가 편하니까 다시 아이폰으로 돌아왔다.   2. 잠금화면과 배경화면 잠금화면은 딸 사진이다. 딸이 웃는 사진. 딸이 많이 우는 편이라, 몇 개 없는 웃는 사진으로 해놨다(웃음). 배경화면은 솔리드 패턴이다. 아예 아무런 패턴이 없는 것보다는 듀오 톤, 쓰리톤까지 섞이더라도 비슷한 계열의 톤이 나오는 솔리드 패턴을 좋아해서. 사실 스마트폰이 화이트기 때문에 이 패턴이 어울리진 않는다. 그런데 레드 계열인 이 패턴의 색상은 잘 맞는 것 같다. 디자이너 중 특별히 좋아하는 디자이너는 없는데, 예전에 타이포그래피 디자인을 굉장히 좋아했다. 그래서 잡지를 찾다가 한 잡지의 디자이너가 궁금해서 알아봤더니, 그 디자이너의 어떤 디자인이 있을 정도로 유명한 사람이더라. 바로 그 디자이너가 ‘데이비드 카슨’이었다. 그의 작업을 보며 공부했고, 가끔 학교에 출강할 때마다 수업에 타이포그래피 커리큘럼을 넣고 그의 작업을 교재로 삼는다. 디자인을 디렉팅할 때 ‘잘했어’, ‘못했어’, ‘좋다’, ‘안 좋다’는 식으로 이야기하는 디렉터들이 있다. 사실 나를 디렉팅했던 분들이 그렇게 얘기를 많이 했다. 그런데 내가 궁금했던 것은 ‘무엇이’ 괜찮고, 좋고, 안 좋은 건지였다. 사람들이 조금 오해하고 있는 부분이 디자인을 어떻게 말로 설명하느냐, 디자인은 수치로 나타낼 수 없으니 ‘맞다’, ‘아니다’ 할 수 있는 게 아니라는 것이다. 하지만 우리가 보는 관점에서 좋은 그림은 찾을 수 있다. 디자인을 많이 한 사람은 좋은 작업물을 뽑을 능력은 갖추고 있진 않더라도, 좋은 것을 보는 눈은 갖고 있다. 많이 봤으니까. 주로 나는 ‘디자인은 대비와 비례가 좋아야 한다’고 강조한다. 그중 가장 중요한 것이 카피를 다루는 것이고, 메인 카피와 보조 카피에 타이포그래피를 응용하는 것이다. 그래서 강의하거나 디렉팅할 때는 ‘이건 크고, 왜 크냐면 보조 카피의 양이 적기 때문에 크다’는 식으로 구체적으로 얘기한다. 실질적으로 도움이 됐으면 하니까.



3. 핀터레스트 다른 건 잘 안 보고, 핀터레스트만 본다. 요즘 여러 해외 사이트를 보며 벤치마킹하는 학생이나 주니어가 많다. 그런데 아무 도움이 안 된다. 왜냐면 디자인을 벤치마킹할 때 포인트는 사이트 디자인을 보고 콘셉트를 유추할 수 있어야 하는 건데, 몇몇 외국 사이트를 보고 콘셉트를 유추하기는 어렵기 때문이다. 유명 기업이 아니고는 어떤 회사인지도 잘 모르고, 이 사이트를 어떤 목적과 방식으로 운영하는지 잘 모르지 않나. 이를 보고 디자인을 평가하는 건 논리적 근거에서 벗어난다. 더군다나 그들은 순수하게 그림을 보는 관점에서 디자인을 본다. 그런데 내가 생각하는 좋은 디자인의 기준은 그 디자인을 봤을 때 메시지가 분명하게 전달되는지, 아닌지다. 광고도 마찬가지고, 웹사이트 안에서도 카피와 메인 비주얼이 현재 이 웹사이트가 이야기하려는 메시지를 전달하느냐, 안 하느냐가 굉장히 중요하다는 것이다. 핀터레스트를 보는 이유는, 현재 스타일링이 어떤 식으로 가고 있는지 트렌드를 볼 수 있어서다. 소재를 어떻게 응용해서 쓰는지, 미니멀한 디자인이 어떻게 파생되고 있는지 등을 파악할 수 있는 것. 그래서 그룹 구성원이나 학생들한테도 핀터레스트를 많이 권한다. 한 가지 더 이야기하면, 요즘 미니멀한 디자인을 많이 거론하는데, 미니멀리즘의 근간을 스티브 잡스 혹은 애플이 하고 있다는 착각이 많은 것 같다. 원래 미니멀리즘은 2차 세계 대전 전후에 등장한 기조다. 이는 그림이 깨끗하고 군더더기 없는 것을 의미하지만, 그 안을 보면 메시지 자체도 굉장히 직관적이어야 한다는 뜻이 있다. 메시지가 보이는 부분에 집중하면 군더더기가 모두 빠진다는 것이다. 나는 시각적으로 단순한 디자인을 미니멀리즘이라고 표현하는 게 잘못됐다고 본다. 즉, 디자인 안에 들어가는 기획에 대한 메시지가 분명하고 단순해지지 않으면 표현도 미니멀하게 나올 수 없다는 얘기다. 결국, 디자인하는 단계도 중요하지만, 기획 단계도 중요하다.

4. 카카오스토리 페이스북은 초기에 많이 했는데, 사람들과 소통할 수 있다는 장점이 많이 줄어든 것 같아서 요즘 잘하지 않는다. 카카오스토리는 가끔 한다. 결혼을 느지막이 해 아기가 아직 26개월이라서 아기 사진을 때때로 올린다. 과거에 디자인하다가 중간에 사진을 하고 싶어서 사진학원에 다녔고, 1년 정도 커머셜 사진을 하기도 했는데, 지금은 ‘스피디한 피사체는 잘만 나오면 된다’는 생각으로 찍는다. 아기가 혼자 막 돌아다니니까 흔들린 사진 밖에 안 나와서(하하). 아기가 좀 크면 카메라로 찍어줄 생각이다.
5. PC 벤치마킹 폴더 벤치마킹하면 열에 아홉은 웹사이트 전체 화면을 캡처해 업종별로 구분해놓는다. 난 그렇게 하지 않고, 메인 화면을 캡처해놓고 세부 영역은 따로 관리한다. 내비게이션만 잘라서 내비게이션 폴더에 넣고, 콘텐츠만 잘라서 콘텐츠 폴더에 넣고, 게시판만 잘라서 게시판 폴더에 넣는 식이다. 이렇게 하면 사이트 하나에 한두 시간이 걸리는데도 하는 이유는, 벤치마킹을 하든, 무엇을 하든 회사에서 소비하는 시간에는 남는 게 있어야 하기 때문이다. 주니어는 웹사이트 혹은 광고를 디자인할 때 어떤 콘텐츠를 어떻게 작업해야 하는지 모르고, 설계만 보고선 요소도 어떻게 들어가는지 모른다. 그럴 때 빨리하는 방법의 하나가 내가 캡처한 요소들을 원하는 스타일링으로 만들어놓고 콜라주 형태로 아웃풋을 뽑는 것이다. 이것이 가장 효과가 좋고, 빠르게 구조를 파악하는 방법이다.

스무 개만 이렇게 해보면 기본적으로 구조에 무엇이 들어 있는지 이해할 수 있다. 원래 현실적인 성격이어서 지나가듯 하는 건 의미 없고, 뭐든지 구체적·논리적이어야 한다고 생각한다. 그래서 내가 항상 주장하는 게 ‘논리적인 디자인’이다. 논리적이지 않으면 고객을 설득할 수 없으니까. 고객이 원하는 걸 잘 포장해서 좋은 메시지와 그림으로 만드는 게 우리의 기본 임무다. 그러므로 첫 번째로 고객의 요구사항이나 고객이 하려는 이야기를 어떻게 가공해서 진행할지를 많이 고민해야 한다고 본다.
6. PC 바탕 화면 배경(크리에이티브 그룹) 내가 이끄는 크리에이티브 그룹 배경화면이 따로 있다. 우리 그룹은 총원이 마흔 명이어서 회사에서 가장 인원이 많다. 그러다 보니 최근 입사자의 얼굴과 이름이 매치되지 않는다거나 소소한 조직 상황을 모르는 경우가 있다. 이 때문에 모두 화합할 방법을 고민하다가 회사 PC에서는 공통 배경화면을 쓰기로 했다. 배경화면에는 그룹 조직도, 달력, 이달의 입사자들이 있고, 업무 특성상 파견이 많으니까 어디에 누가 파견을 갔는지에 관한 정보도 있다. 매달 하는 사내 행사 짝꿍데이, 어사모(어색한 사람들의 모임)의 사진을 소스로 넣기도 하고. 배경화면의 포맷은 정해져 있고 매달 내용이 바뀐다. 지금은 관리자 성격의 업무를 많이 하지만, 나는 실무를 굉장히 좋아한다.

프로젝트 하면서 사람들하고 대화하고, 고객을 설득하는 것들을. 다 해내면 짜릿함이 있으니까. 앞서 말했지만, 고객을 설득하려면 분명한 논리와 그 논리에 맞춰진 좋은 그림이 있어야 한다. 내가 생각하는 논리적인 디자인의 프로세스가 있는데, 그 프로세스의 첫 번째 단계가 고객의 요구사항 분석이다. 모든 디자인은 거기서 시작해야 한다. 이것이 제대로 수립되지 않으면, 다음 단계의 예쁘게 그림을 그리는 방법론도 무색해진다. 이를 간과하고 많은 디자이너가 디자인 전략만 고민하고 얘기한다. 디자인을 예쁘게 그리는 것보다 앞에서 설득한 내용을 잘 숙지하고 있느냐가 중요함을 잊지 않았으면 좋겠다.  
KGC인삼공사 홍삼정 에브리타임 <미생> PPL 이벤트 올해 3월 진행한 KGC인삼공사 홍삼정 에브리타임 <미생> PPL 이벤트는 에브리타임 <미생> PPL 광고를 온라인 접점에서 지속해서 노출해 제품 인지율 및 선호도를 극대화하고, 제품 리플릿에 삽입한 카툰을 온라인에 맞춰 세련되게 재작업하는 것이 필요하다는 고객사의 요구사항을 우선으로 고려했다. 카툰 스타일을 활용한다는 것은 일반 디자인과 다르게 재작업 및 수정사항이 많다는 리스크가 있으며, 무엇보다 신속하고 정확하게 진행돼야 하는 프로모션 일정상 쉽지 않은 선택이었다.

하지만 고객사의 확고한 의지에 카툰을 활용하되 작업 속도를 올릴 방법인 ‘스토리텔링을 통한 만화적 요소’를 적용하는 접근 방식을 찾았다. 이런 목적과 방향을 통해 디자인 전략은 ‘카툰 스토리텔링 방식으로 제품을 쉽고 재미있게 홍보하는 것’으로 수립하고, 카툰 스타일, 색상, 타이포그래피 등 디자인 요소를 중점적으로 고려해 제작을 시작했다. 온라인 마케팅을 위한 카툰은 방송 중인 TV 광고 스토리 순서에 맞춰 프레임을 재구성했으며, 여러 카툰 요소 중 우리 정서에 맞는 만화적 요소를 적극적으로 사용했다. 상품정보 영역도 가독성을 위해 카툰 영역과 분리한 만화적 스타일을 적용했으며, 오프라인 홍보물과의 톤 앤 매너를 동일하게 유지했다. 결과적으로, 고객과 제작사 모두 만족할 수 있는 결과물이 나왔고, 이벤트를 성공적으로 진행했다.



좌측 상단부터.

KGC 웹사이트 이벤트 배너(363×148)
이벤트 신청서
이벤트  PC 웹 버전
이벤트 모바일 웹 버전
KGC 웹사이트 메인화면




2015 아웃백 ‘만남을 돌려드려요-부메랑’ 캠페인 올해 봄, 아웃백 스테이크하우스는 영화 <비트>의 정우성과 고소영을 주인공으로 한 광고 ‘만남을 돌려드려요’ 캠페인을 진행했다.
정우성이 보낸 부메랑 프렌즈 초대장을 고소영이 수락하면서 두 배우가 재회하는 모습을 담은 광고의 주목적은 모바일 아웃백을 이용한 부메랑 초대장과 신메뉴인 블랙라벨 스테이크 스페셜 에디션을 즐기는 모습을 보여주는 것. 광고와 함께 아웃백 스테이크하우스는 “밥 한번 먹자”는 공허한 약속만 날리고 SNS로만 안부를 묻는 현대인들에게 진짜 만남을 돌려주기 위한 ‘만남을 돌려드려요-부메랑’ 캠페인을 대대적으로 펼쳤다.

블랙라벨 스테이크 스페셜 에디션 출시 기념 모바일 부메랑 초대장은 모바일로 아웃백 사이트에 접속해 누구나 이용할 수 있었으며, 2~5명의 친구에게 초대장을 보내 친구가 수락하면 쿠폰을 발급하는 형식으로 초대한 친구 수와 수락한 친구 수가 동일하면 해당 명수에 따른 할인율을 적용한 쿠폰을 제공했다. 우리는 웹사이트 접속 시 광고가 풀 영상으로 나타나게 해 동적인 이미지를 주고, 부메랑 초대장의 톤 앤 매너를 활용한 랜딩 페이지를 디자인해 해당 프로모션의 참여를 극대화했다. 프로모션과 광고의 ‘만남’을 주제로 한 스토리텔링은 소비자들의 뜨거운 호응을 얻었으며, 페이스북, 유튜브를 비롯한 SNS에서 광고 영상 조회 수는 110만 회를 달성했다.


랜딩 페이지




부메랑 브렌즈(모바일)

tags 월간 IM , 박태연 편집장 , 이강욱 , 플립커뮤니케이션즈 , 디나이너 , 아이폰 , 핀터레스트 , 카카오스토리 , 벤치마킹 , 미생 , 아웃백 , KGC인삼공사

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