Lv.6 모바일 게임 마케팅의 영향력은?

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Lv.6 모바일 게임 마케팅의 영향력은?

모바일 게임 마케팅 튜토리얼
MOBILE GAME MARKETING

바야흐로 모바일 서비스의 대규모 마케팅이 증가하는 시대다.
모바일이 소비자 생활에 깊숙하게 들어온 만큼, 소비자의 변화에 밀접하게 움직이는 마케팅 또한 변화의 터널을 빠르게 지나고 있다.
모바일 서비스 중에서도 ‘게임’은 어느 시장보다 치열한 경쟁이 계속되고 있다. IT 전문지 월간 [w.e.b.]이 조사한 바에 의하면,
‘어떤 종류의 모바일 앱을 가장 많이 설치했느냐’는 질문에 27~39세 남녀 500명 중 33.2%(166명)가 ‘게임’을 선택했다.
이러한 모바일 게임의 영향력을 증명하듯, 2015년 1분기 국내 모바일 게임의 TV 광고 비용은 약 493억 원으로
지난해 같은 기간보다 12배 증가했으며, 2014년 총 TV 광고 비용보다도 30억 원가량 많은 것으로 나타났다(출처: 닐슨코리아).
이러한 통계들이 가리키는 것은, 이제 ‘모바일 게임 마케팅’을 살펴볼 때가 됐다는 것이다.

Lv.1 모바일 게임 마케팅 시장 돋보기
Lv.2 세 가지 키워드: 게임 콘텐츠, 휴면 사용자, 글로벌 진출
Lv.3 광고대행사가 보는 모바일 게임 마케팅 생태계
Lv.4 모바일 게임 마케팅, 혼자가 아니다
Lv.5 중국 모바일 게임 마케팅 맛보기
Lv.6 모바일 게임 마케팅의 영향력은?


모바일 게임 업계가 톱스타를 활용한 마케팅 전략을 펼치며 경쟁하고 있다. 이는 톱스타 마케팅이 게임 흥행의 보증수표라는 마케터들의 생각 때문이다. 게임성보다는 ‘광고 마케팅’ 전략에 막대한 비용을 투자하는 지금, 과연 게임 광고가 흥행에 얼마만큼 영향을 미치는지 소비자들을 대상으로 조사해 봤다.

정리. 이윤정 기자 lyj@websmedia.co.kr




➊ 게임을 하는가?

네  84.6%, 423명
아니오  15.4%, 77명



➋ 주로 어떤 채널의 게임을 하는가?

모바일 게임  78.3%, 331명
온라인 게임  18.9%, 80명
기타  1.7%, 7명
비디오 게임  1.2%, 5명

전체 설문 대상의 절반 이상인 84.6%(423명)가 게임을 한다고 답했다. 이들은 주로 어떤 채널의 게임을 하는지 조사한 결과, 모바일 게임 이용자가 78.3%(331명)로 압도적으로 많았고, 온라인 게임이 18.9% (80명)로 그 뒤를 이었다. 모바일 게임은 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 할 수 있어 많은 사람이 선호하는 것으로 보인다.



➌ 모바일 게임을 할 때, 어떤 장르의 게임을 하는가?

보드/어드벤처(프렌즈 팝, 모두의마블 등)  44.7%, 189명
액션/RPG(삼국부심, 뮤오리진 등)  13.0%, 55명
소셜(타이니 팜, 레알팜 등)  13.0%, 55명
전략시물(도미네이션즈, 클래시오브클랜 등)  9.7% , 41명
기타   5.9%, 25명
스포츠/레이싱(컴투스프로야구, 니드포스피드 등)  5.4%, 23명
아케이드/슈팅(드래곤 플라이트, 마피아42 등)  5.2%, 22명
캐주얼(파라다이스베이, 마이토킹안젤라 등)  3.1%, 31명



➍ 현재 자주 이용하는 모바일 게임은 무엇인가?⁽최대 3개⁾

프렌즈 팝  38.3%, 162명
모두의마블  34.3%, 145명
기타  39.3%, 163명
클래시오브클랜  10.2%, 43명
드래곤 플라이트  9.0%, 38명
타이니팜  8.7%, 37명
도미네이션즈  7.3%, 31명
레이븐  5.0%, 21명
컴투스프로야구  4.3%, 18명

모바일 게임을 하는 사람에 한해서, 어떤 게임을 선호하는지 구체적으로 조사한 결과, 응답자 중 44.7%(189명)가 ‘보드/어드벤처’ 게임이라고 답했다. 이들 중 가장 많은 비율을 차지한 사람은 20대, 전업주부의 비중이 컸다. 이어, 자주 이용하는 모바일 게임은 무엇인지 살펴봤더니 전체의 38.3%(162명)가 ‘프렌즈 팝’을, 34.3%(145명)가 ‘모두의 마블’을 하는 것으로 드러났다. ‘프렌즈 팝’이라고 답한 응답자는 20대 여성, 대학(원)생이 많았으며, 10대(41.6%), 20대(44.9%)의 응답률이 타 집단 대비 높았고, 이와 비슷한 추이를 나타내는 모두의 마블은 40대(54.8%) 응답자 비율이 높았다. 두 게임은 다른 사용자와 함께 대결하는 구도라는 점과 이벤트를 많이 제공한다는 공통점이 있다. 이는 많은 사람이 지인들과의 순위 대결에 흥미를 느끼고 다양한 이벤트 제공에 관심이 많다는 사실을 방증한다. 그러나 1, 2위를 차지한 두 게임은 광고에 큰 공을 들이지 않았으며, 인지도 높은 모델을 섭외하는 등의 홍보 활동을 하지 않았다는 점이 흥미롭다.



➎ 위에서 선택한 게임은 어떤 경로로 알게 되었는가?

지인의 추천으로  44.2%, 187명
스토어 인기순위를 보고  27.2%, 115명
이벤트 참여를 통해서  8.0%, 34명
TV 광고를 통해서  6.9%, 29명
포털 배너광고를 통해서  6.6%, 28명
기타  5.2%, 22명
지하철 및 스크린 옥외광고를 통해서  1.9%, 8명

그렇다면 모바일 인기 게임은 도대체 어떤 경로를 통해 사람들의 인기를 끌고 있는 걸까. 위에서 선택한 게임을 알게 된 경로를 물어본 결과, 전체의 44.2%(187명)가 ‘지인의 추천’이라고 답했으며, 그다음으로 ‘스토어 인기순위’를 보고 알게 된 응답자는 27.2%(115명), ‘이벤트 참여를 통해서’라고 답한 사람은 8.0%(34명)였다. 반면, ‘TV 광고를 통해서’라고 답한 응답자는 6.9%(29명)로 낮은 비율을 드러내 게임 업계가 공들이고 있는 ‘TV 광고의 영향력’은 높지 않음을 알 수 있었다.



➏ 모바일 게임 광고에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가?

게임 특성 반영 정도 28.2%, 141명
광고에서 게임을 잘 설명했는가  24.6%, 123명
영상미  22.2%, 111명
광고 퀄리티  15.6%, 78명
소리(음향)  3.4%, 17명
모델 인지도  3.2%, 16명
기타  2.8%, 14명

막대한 광고 비용을 투자해 톱스타를 섭외하면 게임이 흥행할 거라는 마케터들의 편견을 깨뜨리는 결과가 나왔다. 모바일 게임 광고에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇이냐 묻는 말에 ‘게임 특성 반영 정도’가 28.2%(141명)로 1위를 차지한 것. 그리고 2위 역시 ‘광고에서 게임을 잘 설명했는가’라는 응답이 24.6%(123명)로 비슷한 추이를 나타냈다. 반면, 소리나 음향, 모델 인지도와 같은 부수적인 요소는 생각보다 낮은 수치를 보였다. 이를 통해 게임 자체의 콘셉트에서 벗어난 광고는 게임의 흥행에 도움이 되지 않는다는 사실을 유추할 수 있다.



➐ 톱스타가 등장하는 광고에 대해 어떻게 생각하는가?

광고보다는 게임 퀄리티에 공을 들였으면 한다 32.6% 163명
모델의 인지도에 따라 브랜드 홍보 효과가 충분히 있다고 생각한다  22.6%, 113명
전혀 상관없다  22.6%, 113명
톱스타 모델이 등장하면 게임 광고의 주목도가 높아진다고 생각한다  17.2%, 86명
게임 출시 후에도 계속해서 광고를 진행할 필요가 있다  5.0%, 25명

그렇다면 사람들은 과연 톱스타가 등장하는 광고에 대해서는 어떻게 생각하고 있을까? 톱스타가 등장하면 게임에 대한 호감도도 상승하는지 알아보자. 응답자 중 32.6%(163명)가 ‘광고보다는 게임 퀄리티에 공을 들였으면 한다’고 답했다. 2위로는 ‘모델의 인지도에 따라 브랜드 홍보 효과가 충분히 있다고 생각한다’가 22.6%(113명), ‘전혀 상관없다’가 22.6%(113명)로 나타나 같은 순위를 차지했다. 이는 화려한 게임 광고에 치중하기보다는 게임 퀄리티가 더 높아졌으면 하는 소비자들의 바람을 반영한다.



➑ 게임을 내려받은 후 삭제한 적이 있다면 그 이유는 무엇인가?

게임이 싫증나서  47.6%, 238명
게임성이 좋지 않아서  14.8%, 74명
아이템을 얻는데 한계가 있어서(매일 출석체크 등)  12.2%, 61명
아이템이 고갈해서(게임 내 유료서비스가 불편해서)  11.0%, 55명
핸드폰 혹은 컴퓨터 등 기기의 용량이 다차서  9.0%, 45명
같이 하던 지인들이 다른 게임으로 옮겨가서(인기가 없어져서)  3.0%, 15명
기타  2.4%, 12명

게임 업계의 광고 마케팅 경쟁이 거세지는 가운데, 게임 광고가 브랜드 인지도를 높이는 데는 어느 정도 성공적일 수 있다. 하지만, 일반적으로 모바일 게임의 수명은 길지 않으므로 내려받은 게임의 수명이 얼마나 가는지에 대한 사실 또한 고려해야 한다. 게임을 내려받은 후 삭제한 경험이 있는 사람을 대상으로 그 이유를 물었더니 ‘게임이 싫증 나서 삭제한 경험이 있다’고 47.6%(238명)가 답했다. 이어 ‘게임성이 좋지 않아서’라고 답한 응답자는 14.8%(74명)로 나타났다. 이는 게임의 퀄리티를 중요시하는 소비자들의 마음을 고려해 게임 제작사는 광고에만 힘을 쏟을 것이 아니라, 게임성을 높이기 위한 고민을 해야 장기적인 소비층을 확보할 수 있을 것으로 판단된다. 









조사대상. 20~30대 500명
조사일. 2015년 10월 15일
본 코너는 국내 1위 모바일 리서치 전문업체
‘오픈서베이(www.opensurvey.co.kr)’와 함께합니다.


tags 디아이투데이 , 월간 IM , 이윤정 기자 , 프렌즈팝 , 모두의마블 , 뮤오리진 , 타이니팜 , 클래시오브클랜 , 레이븐 , 모바일 게임 , 리서치

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