웹사이트는 모바일 앱보다 강하다

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웹사이트는 모바일 앱보다 강하다

➊ 웹 종말의 이상 징후 웹은 정말로 사라질 것인가?
➋ 웹사이트는 모바일 앱보다 강하다
➌ 죽느냐, 사느냐, 그것이 웹이로다 크리스 앤더슨의 거짓말

모바일 트렌드는 우리의 인터넷 문화를 바꿔놨다. 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 웹 브라우저보다 더욱 많이 쓰게 됐고, 모든 콘텐츠는 소셜 플랫폼 안에서 소비되고 만다. 검색과 결제 시스템이 붙을 페이스북, 애플이 사파리에 허한 애드블록(AD Block)으로 웹 지평은 더욱 요동쳐 웹 브라우저의 생존을 위협할 것이다. 과연 웹은 사라질까? 웹이 사라질 지도 모른단 징후로 살피는 웹 위기론, 웹사이트는 더욱 창대할 것이란 웹 긍정론, 그리고 앞으로 도래할 진짜 웹의 미래까지. 웹사이트 미래의 모든 것을 알아본다.


과연 웹사이트는 사라질까? 앞 기사에서 웹사이트가 사라지고 모바일 앱이 모든 것을 장악하리라는 전망을 다뤘다면, 이번 기사에서는 웹사이트는 사라지지 않을 것이라는 전망을 다룬다. 이것을 뒷받침하기 위해 모바일 앱의 한계를 콕콕 집어보겠다. 무언가를 예측하는 일은 쉽지 않다. 틀릴 수도 있고 맞을 수도 있다. ‘아~ 그럴 수도 있겠구나’라며 읽어주길 바란다.

글. 남은선 기자 es@websmedia.co.kr




[그림 01] NCSA가 개발한 웹 브라우저 모자이크(Mosaic)


웹사이트는 사실 모바일 앱의 조상?
웹사이트의 정의부터 짚고 넘어가 보자. 웹사이트란 무엇이고, 어디서 시작됐으며, 웹사이트가 IT 업계와 우리 삶에 어떤 위치와 의미가 있는지를. 국가 차원에서 보안과 전쟁 대비를 위해 만들었던 슈퍼컴퓨터는 발전을 거듭해 모든 개인이 사용할 수 있는 개인용 컴퓨터, 즉 PC가 됐다. 그 이후에 휴대전화, 태블릿 PC 등의 다양한 형태로 발전했다.

인터넷의 전신이 된 컴퓨터 네트워크는 1969년 개발된 아파넷(ARPAnet)이다. 그리고 슈퍼컴퓨터와 인터넷의 발전에 큰 공헌을 한 사람은 래리 스마르(Larry Smarr)다. 그는 8명의 교수를 모아 미래 과학연구를 위한 슈퍼컴퓨터 인프라 연구계획서를 작성해 미 국가과학재단(NSF, National Science Foundation)이 국립슈퍼컴퓨팅 응용센터(NCSA, National Center for Supercomputing Applications)를 설립하게 한다. 그 후 NCSA는 웹 브라우저 모자이크(Mosaic)를 개발한다. 그리고 1986년 1월, 세계 최초로 NCSA의 슈퍼컴퓨터에 대한 접근 권한을 전 세계 과학 커뮤니티에 개방하면서 웹의 개방성 정신을 실현했고 지금의 인터넷 환경으로 이어졌다.

웹사이트 자체가 모바일 앱보다 먼저 만들어진 만큼, 보편성과 개방성, 그리고 기술 측면에서 웹사이트가 기본이 될 수밖에 없다. 우리가 사용하는 모바일 앱의 뒷단도 웹 기술을 기반으로 만든 경우가 훨씬 많다. 이미 웹을 기초로 만든 서비스들이 생태계를 이루고 있는 셈이다. 이 때문에 웹 환경에서 더욱 효율적으로 가동하는 서비스들은 웹을 더 선호하게 되는 것이다. 대표적인 예가 바로, 모바일 앱 안에서 콘텐츠와 콘텐츠 사이를 이동할 때 ‘웹뷰’로 띄우는 경우다. 보통 메뉴는 네이티브로 개발하고, 세부 콘텐츠는 웹으로 만든다. 현업에 종사하는 개발자들도 웹뷰로 개발하는 것이 효율이 더 높다고 말한다.

또한 모바일 앱은 환경에 따라 다른 언어를 사용해 만들어야 한다. iOS의 경우는 스위프트, 안드로이드는 자바로 이뤄져 있다. 같은 서비스를 두 가지 버전으로 만들어야 하는 것이다. 백 엔드를 자바언어로 만들었다고 하더라도 모바일 앱에서 구동하게 만들려면 별도 SDK를 개발해야 하는 경우도 있다. 즉, 웹 환경에 맞춰 개발한 플랫폼들은 모바일 앱에 맞춰서 추가로 개발 리소스 투여가 필요한 상황이다. 그래서 다음에 서비스를 업데이트할 때도 중앙 관리 시스템과 같은 곳에서 일괄적으로 진행하는 것이 아니라, 개별적으로 업데이트해야 한다.





[그림 02] 인터넷의 원형 아파넷(ARPANET)을 만든 BBN 테크놀로지(BBN Technologies) 개발자들


콘텐츠 저장소, 웹사이트
소셜 미디어가 발달하면서 대부분의 사용자는 소셜 미디어를 통해 콘텐츠를 소비한다. 언론사 공식 웹사이트에 직접 들어가서 뉴스를 보는 것보다 페이스북 뉴스피드를 통해 최신 소식을 접하는 경우가 많은 것이다. 아예 웹사이트를 먼저 만드는 게 아니라 모바일 앱이 먼저 세상에 나와 인지도를 얻은 후에야 알고 보니 웹사이트도 있었다는 사실을 알 때도 있다. 대표적인 예가 ‘피키캐스트’다. 이렇듯 모바일 앱이나 소셜 미디어 형식이 사용자들을 끌어당기기에는 편리하고 매력적인 것은 사실이다.

국내 소셜 댓글 서비스를 제공하는 시지온의 김미균 대표는 소셜 미디어의 장단점에 대해 “소셜 미디어를 잘 활용하면 사용자들의 인기를 신속하고 효과적으로 얻을 수 있어요. 유행에 민감한 채널이기 때문이죠. 하지만 이 점이 곧 기업들의 고민이기도 합니다. 미투데이나 트위터에 해당 기업의 콘텐츠를 열심히 만들어놨는데 채널 자체가 문을 닫거나 인기가 식어버렸을 때가 문제거든요. 새로운 소셜 미디어 채널에 다시 0부터 콘텐츠를 쌓아야 하기 때문이에요”라고 덧붙였다.

이런 맥락에서 올해부터 웹사이트 대신에 블로그를 운영하는 신세계 SSG의 선택이 현명할지는 의문이다. 그리고 써니사이드업과 같이 소규모의 기업이 비용이나 여건상의 문제로 웹사이트 대신에 네이버 블로그로 공식 웹사이트를 대체하는 경우도 마찬가지다. 만약에 네이버가 망한다면 새로운 플랫폼에 수년간의 써니사이드업의 콘텐츠를 다시 만들어서 올려야 한다.

콘텐츠는 퍼뜨리고 사용자에게 소비되게 만드는 과정도 중요하다. 하지만 소중한 자산과도 같은 콘텐츠를 안전하게 보관해뒀다가 효율적으로 사용해야 하는 점도 놓쳐선 안 된다. <워싱턴포스트>는 편집국만이 아닌 개발팀을 구성한 것으로 유명하다. 질 높은 콘텐츠를 사용자들이 더 좋은 환경에서 볼 수 있도록 웹사이트를 지속해서 개선하고 있다. 또한 아마존의 상품 추천 알고리즘의 영감을 받아 자체 개발한 클래비스 알고리즘까지 있을 정도다. 그 어떤 서비스보다 콘텐츠가 핵심인 언론사가 중심축 역할을 하는 웹사이트를 견고히 만드는 것에는 다 이유가 있지 않을까. 당연한 말이지만 그렇다고 웹사이트에만 몰두하면 안 된다. 언론사 중 모바일 앱으로 좋은 평가를 받은 곳도 있다. 바로 <뉴욕타임즈>다. 이 언론사도 온라인 플랫폼에 신경을 많이 쓴다. 작년 구글이 머티리얼 디자인 가이드를 대대적으로 발표한 후, <뉴욕타임즈>는 언론사의 특징을 살려 마치 신문을 보는 듯하면서도 머티리얼 디자인 가이드의 요소도 적절히 적용했다. 이를 통해 구글은 머티리얼 디자인을 적용한 앱의 좋은 사례로 <뉴욕타임즈>를 선정했다.



[그림 03] 래리 스마르(Larry Smarr)는 슈퍼컴퓨터와 인터넷의 발전에 큰 공헌을 했다



모바일 앱 정보 검색 vs. 웹사이트 정보 검색
콘텐츠, 즉 정보라고도 할 수 있다. 여러분이 해외여행을 준비한다고 치자. 만약 평소에 자주 쓰던 여행정보 앱이 있다면 휴대전화를 들어 해당 앱을 바로 접속할 수도 있겠다. PC를 부팅하고 웹 브라우저를 클릭한 후에 포털 사이트에 접속해 그제야 원하는 정보에 대한 키워드를 입력하면 정보 검색과 습득을 시작할 수 있다. 언뜻 보면 참 복잡하고 귀찮은 것만 같다.

다시 한 번 생각해보자. 사실은 그렇지 않다. 모바일 앱보다 웹사이트로 정보를 탐색하는 것이 훨씬 효율적이고 신속하다. 자, 해외여행을 준비하는 상상을 다시 해보자. 휴대전화를 열었다. 모바일 앱으로 여행정보를 찾으려고 맘을 먹었다 치자. 원래 사용하던 A 앱에서는 원하는 정보를 얻지 못해서 스토어에 들어가서 다른 앱도 내려받기로 했다. 스토어에서 ‘여행’, ‘해외여행’ 등으로 검색했더니 수많은 앱이 나온다. 앱 소개 글을 봐도 뭐가 다른지 구분하기가 힘들다. 사용자 댓글에는 결제가 잘못됐으니 환불해달라는 내용이 더 많다. 본격적으로 정보 검색을 하지도 않았는데 머리가 아프다. 그래도 이것저것 내려받은 후에야 여러 앱을 들락날락하면서 정보를 찾기 시작한다. 여러분은 어떤 과정이 더 어렵게 느껴지는가?

모바일 앱은 영리하게 활용하면 정말 편하지만 그렇지 않으면 매우 불편한 도구다. 주인이 똑똑해야 제대로 된 구실을 할 수 있으므로 ‘스마트(Smart)’폰이라는 이름을 붙였다는 우스갯 소리처럼 말이다. 사용자가 유용한 앱을 선택적으로 적절히 이용한다면 ‘사용성’은 상승할 것이다. 유용한 앱을 선별할 수고를 하기 싫은 사용자들에겐 웹사이트로 정보 검색을 하는 것이 훨씬 효율적일 지도 모른다. 모바일 앱이 사용성 면에서 웹사이트를 KO 시켰다고는 보기 힘들다.

사용성에 이어서 웹의 ‘개방성’을 연결해 보겠다. 특정 앱을 이용한다면 앱에 입력된 한정적인 정보 안에서만 정보를 탐색할 수 있다. 하지만 PC로 접속해 검색 엔진을 이용한다면 더 많은 자료를 자유롭게 찾아낼 수 있다. 모바일 앱 간에는 정보를 공유할 수 있는 구조가 아니다. A 앱에서 찾은 정보는 B 앱에는 없을 수도 있을 수도 있다. 개방적이지 않고 독립적이라는 소리다. 그러므로 PC 웹사이트라는 통로로 범위 제한 없이 모든 정보를 찾을 수 있지만, 모바일 앱으로는 여러 개의 앱을 들어갔다 나오기를 반복해야 한다. 심지어 내가 원하는 정보를 갖고 있을 앱이 어떤 것인지조차도 먼저 찾아낸 후에 스토어에서 내려받기까지 해야 하는 수고를 감수해야 한다.







사람들은 모바일 앱을 얼마나 사용하고 있을까?
잠시 숫자 놀이를 하겠다. 스마트폰, 모바일 앱, 웹사이트 등의 힘이 얼마나 대단한지 수치로 확인해보겠으니 잠시만 참고 봐주길 바란다.

2014년 6월 2일 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최한  ‘애플 세계 개발자회의 2014(WordWide Developer Conference 2014)’에서 팀 쿡 애플 대표는 ‘애플은 총 8억 대의 iOS 디바이스를 판매했다’고 발표했다.  IDC의 보고서에 따르면 2015년 3/4분기 전 세계에 출시한 스마트폰은 총 3억 5,500만 대다. 여러 자료나 우리 주위만 돌아봐도 이제는 피처폰보다 스마트폰 사용자 수가 압도적으로 많다는 것을 알 수 있다. ‘모바일 퍼스트’ 시대라는 말이 아깝지 않을 정도다.

그렇다면 전 세계 웹사이트 수는 몇 개일까? 1995년 웹 도메인은 1만8천 개에 불과했고, 2004년에 5,000만 개를 넘었고, 2006년 시월이 지나면서 총 1억 개를 돌파했다. 2년 사이에 200%가 증가한 것이다. 넷크래프트(Netcraft) 정기조사에 따르면 2014년 1월 기준 전 세계 웹사이트는 총 8억6,100백만 개에 다다른다. 2013년에는 6억3,000만 개가 존재했다. 2011년 1년 동안 웹사이트 수가 200% 증가했던 기록과 비교했을 때는 확실히 공급이 줄긴 했다. 하지만 모바일 앱의 미래가 웹사이트의 앞을 막을 만큼 밝지만은 않다.


사람들은 짠순이, 짠돌이다
모바일 앱은 유료와 무료로 나눈다. 대중들은 대부분 무료 앱을 사용한다. 돈 쓰기를 싫어한다는 것이다. 사용료가 무료인 웹사이트의 속성이 곧 네티즌의 습관이 돼서 그런 것일 지도 모르겠다. 가트너(Gartner)는 2017년에는 사용자가 내려받은 앱 중에서 94.5%가 무료 앱이 되리라 예측했다. 그 후 2018년에는 모바일 앱으로 수익을 낼 가능성은 0.01% 이하로 내다봤다. 이미 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 출시된 앱은 300만 개가 넘는다. 또한 사용자들은 주로 사람들의 입소문과 축적된 리뷰를 통해 앱 사용 여부를 판단한다. 이미 인지도를 확보한 앱들이 정상의 자리를 내주기 쉽지 않을 것이고, 새로운 앱이 인기를 얻기는 쉽지 않다.

월간 웹 11월호 e-bey 코너에서 다룬 ‘모바일 앱은 위기인가?’라는 주제의 조사 결과도 참고해볼 만하다. 조사는 대한민국 17-39세 남녀 500명을 대상으로 2015년 10월 13일에 진행했다. 3개월간 내려받은 모바일 앱 수를 물었더니, 61.6%(308명)가 10개 이하의 앱을 내려받았다고 답했다. 영국 매출 조사 기관 PwC의 조사에 따르면 2014년 4분기 3개월간 영국은 5.9개, 미국은 7개, 중국은 12개를 내려받았다. 2008년 스마트폰이 보급되고 모바일 앱이 처음 생겼을 때, 사람들은 한 달에 여덟 개, 즉 3개월에 24개의 모바일 앱을 설치했다. 하지만 이제는 사람들이 모바일 앱과 스마트폰에 익숙해지고 각자에게 필요한 앱만 주로 사용하는 셈이다. 새로운 앱을 사용하기 전에는 더 까다롭게 그 서비스를 평가할 것이다. 그렇다면 일주일에 세 번 이상 사용하는 앱은 몇 개일까? 80.6%가 10개 미만을 사용한다고 대답했다. ‘모바일 퍼스트’라는 추세는 맞지만, 모바일 앱의 수는 이미 초과 상태임을 알 수 있다. 이렇게 쓰던 것만 쓰고, 돈 내고 쓰기 싫어하는 사용자들을 통해 수익을 내기는 어렵다.

모바일 앱 서비스 기획자는 이를 개선하기 위해 앱 자체는 무료로 제공하되 앱 안의 일부 기능을 유료(인앱결제, In App Purchase)로 사용하게 했다. 파격적으로 무료로 전체 서비스를 이용하게 해 많은 사용자를 우선 확보한 후에 추가 사업을 확장하기도 한다. 대표적인 예가 카카오톡, 인스타그램 등이다.

카카오톡은 이제 더는 메신저 서비스 앱 회사가 아니라 다음이라는 포털사이트와 합병한 거대한 온라인 서비스 기업이 됐다. 페이스북도 마찬가지다. 특히 광고 없는 청정지역이었던 인스타그램도 올해 11월부터 인스타그램 파트너 프로그램(Instagram Partner Program)을 출범해 본격적으로 광고 사업을 시작했다. 이렇듯 모바일 앱 자체가 돈을 벌어다 주지 않으니 앱 광고를 하거나, 아예 오픈마켓 링크같이 바로 결제로 이어지는 웹사이트로 사용자가 이동하도록 유도하는 셈이다.


웹사이트와 모바일 앱의 장점을 모두 모아
모바일과 PC 장점, 모바일 앱과 웹사이트의 장점, 이 모든 것을 합쳐보는 건 어떨까. 인간의 욕심은 끝이 없으니 불가능하지도 않을 거다.

‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2013’에서는 이미 iOS와 안드로이드가 아닌 새로운 모바일 운영체제 세 가지를 발표한 적이 있다. 모질라재단의 파이어폭스(Firefox), 삼성전자와 인텔의 타이젠(Tizen), 케노니컬의 우분투(Ubuntu). 이들이 주목받은 이유 중의 하나는 HTML5를 기반으로 만들어졌기 때문이었다. 모든 앱에서 호환 가능한 HTML5가 개방형 웹 플랫폼 환경을 제공하면서 안드로이드와 iOS가 독점한 모바일 생태계를 새롭게 구축할 것이라는 전망을 했다.

특히 모질라 재단은 ‘특정 플랫폼 내에 갇히는 것을 방지하려고 파이어폭스 OS를 만들었다’고 밝히기도 했다. 애플은 앱스토어, 구글은 구글 플레이 스토어에 그들만의 세상을 만들고 싶어 한다. 하지만 ‘앱이 없는’ 파이어폭스 OS는 모바일 앱과 흡사한 기능을 구현하면서도 모바일 앱의 폐쇄성을 없앴다.

다양한 시도가 일어나고 있지만 여전히 안드로이드와 iOS의 양대산맥은 굳건하다. 그래도 사람들은 계속해서 새로운 형태의 OS, 다양한 디바이스를 개발할 것이다. 이전에는 상상할 수 없었던 모바일 앱, 스토어가 탄생하더니 이제는 웹과 모바일 앱을 결합한 웹 앱, 하이브리드 앱 등이 생기고 겉은 모바일 앱 같은데 알고 보면 웹기술로 만들어진 경우처럼 말이다. 웹사이트, 웹기술은 없어지지 않아도 형태는 끊임없이 응용돼 변할 것이다.




[그림 04] 애플 WWDC 웹사이트



[그림 05] 모바일 월드 콩그레스(MWC) 현장

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