죽느냐, 사느냐, 그것이 웹이로다 크리스 앤더슨의 거짓말

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죽느냐, 사느냐, 그것이 웹이로다 크리스 앤더슨의 거짓말

➊ 웹 종말의 이상 징후 웹은 정말로 사라질 것인가?
➋ 웹사이트는 모바일 앱보다 강하다
➌ 죽느냐, 사느냐, 그것이 웹이로다 크리스 앤더슨의 거짓말

모바일 트렌드는 우리의 인터넷 문화를 바꿔놨다. 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 웹 브라우저보다 더욱 많이 쓰게 됐고, 모든 콘텐츠는 소셜 플랫폼 안에서 소비되고 만다. 검색과 결제 시스템이 붙을 페이스북, 애플이 사파리에 허한 애드블록(AD Block)으로 웹 지평은 더욱 요동쳐 웹 브라우저의 생존을 위협할 것이다. 과연 웹은 사라질까? 웹이 사라질 지도 모른단 징후로 살피는 웹 위기론, 웹사이트는 더욱 창대할 것이란 웹 긍정론, 그리고 앞으로 도래할 진짜 웹의 미래까지. 웹사이트 미래의 모든 것을 알아본다.


지난 2010년, 세계 최고 테크 매체로 알려진 와이어드는 ‘웹은 죽었다’는 칼럼을 게재했다. 그 후로 월간 웹 편집부는 앱의 성장과 함께 덜덜 떨다 점차 이것이 사실 아닌 추측이라는 확신을 갖게 됐다. 최근에는 웹의 잠재적 살인자로 지목됐던 앱이 죽는다는 이야기까지 들린다. 과연 웹은 죽을까. 아니면 살아남을까.

글. 이종철 편집장 jude@websmedia.co.kr 


웹이 죽는다던 이유
2015년, 와이어드지 편집장이자 ‘롱테일’의 저자인 크리스 앤더슨은 자사의 기사(www.wired.com/2010/08/ff_webrip)에서 웹은 죽는다고 했다. 이유를 간단하게 나열하면 ➊ 사용자는 더 매끄럽게 구동되는 앱을 더 사용하게 될 것, ➋ 주사용 기기는 태블릿PC가 될 것, ➌ 매끄럽지 않은 개방형 웹에 실증을 느낀 사람들이 페이스북 등의 폐쇄형 웹에서 시간을 보낼 것이고, 그것은 이미 웹이라고 부르기 어렵다는 것, ➍ 웹의 수익성이 앱보다 현저히 낮다는 점 등이다. 이 의견은 자사의 기사에서 반박된다. 동시에 크리스 앤더슨이 고려하지 못했거나, 시대 변화로 인해 새로이 등장하는 요소들을 통해 웹의 생존 여부를 알아보자.


[그림 01] 와이어드가 예측한 인터넷 트래픽 비율, 맨 아래 부분이 웹이다


앱이 더 매끄러운 사용자 경험을 제공한다 - OOPS!
앱스토어의 강력한 통제 아래 있는 iOS의 앱들이 웹보다 매끄러운 것은 사실이다. 사용성 면에서도 앱은 OS 회사, 즉 구글이나 애플 사용자들은 그 OS의 사용성과 어느 정도 ‘약속’돼 있다. 예를 들어 안드로이드 앱에서 머티리얼 디자인을 적용한 앱은 예외 없이 왼쪽 드래그로 메뉴를 불러올 수 있고, iOS 앱 대다수는 그 대신 메뉴 탭에 다섯 개로 구성된 탭을 제공한다. 즉, 특정 OS 폰 사용자는 해당 앱에 대한 조작법을 반 이상 알고 나서 시작하는 셈이다.

만일 피키캐스트 앱을 사용한다고 치자. 피키캐스트 웹사이트는 거의 사망 직전으로 구조가 복잡하다. 그러나 앱은 다르다. 카드뉴스나 댓글 등을 쉽고 매끄럽게 볼 수 있다. 이유는 피키캐스트가 원래 앱 개발사기 때문이다. 문제는 앱 간 이동 때문에 발생한다. 다음의 흐름을 상상해보자. 페이스북 앱에서 친구가 올린 개별 기사 링크를 클릭했다. 매경의 기사였는데 다른 사용자가 빙글 플랫폼에 공유한 것이다. 사용자는 ‘읽기 모드’를 사용하고 ‘포켓에 저장’하기 위해 모바일 브라우저에서 보기를 선택한다. 모바일 브라우저 실행 후 기사를 보려니 빙글 앱을 추천하는 토스트 팝업이 뜬다. 팝업을 무시하고 기사를 보다 원문 보기 기능을 잘못 클릭했다. 매경 사이트가 뜨더니 앱을 받으라고 한다. 지옥이다. 사용자는 앱과 앱 사이에서 길을 잃었다. 이러한 문제가 발생하는 이유는 인터넷의 정보 구조가 웹 중심으로 구축됐기 때문이다. 페이스북의 ‘링크’는 다른 콘텐츠의 URL을 사용자의 기기로 가져오는 것이다. URL은 웹사이트 주소로 이뤄져 있다.

이 흐름에도 해결 방법은 있다. 구글과 같은 방식을 취하면 된다. URL로 앱이 웹을 통해 다른 앱으로 정보를 주고받지 않고, API를 통해 앱과 앱이 바로 정보를 주고받게 만들면 된다. 다만 앱 개발사들끼리 그렇게 개방적인 관계가 되기는 어렵다. 구글, 네이버, 카카오, 페이스북 등 앱 간 통신을 사용하는 회사는 주로 앱 여러 개를 가진 대기업들이다. 대기업이 수만 개 스타트업 모두에 앱 간 통신을 지원하기는 어렵다.

이에 대해 미국 웹 전문가 크리스천 헤일만(Christian Heilmann)은 그리스 테살로니키(Thessaloniki) 시에서 벌어진 TEDx 강연(youtu.be/CrcAPan028Y )에서 ‘앱이 웹을 죽일 것이라는 건 퍼블리셔의 입장’이라고 주장했다. 그는 “앱이 잘 만들어진 것은 사실이지만, 사용성은 PC 프로그램에서 조금도 발전하지 못한 형태”라고 했다. 또한, “앱 업데이트 이유는 기능성 개선이 아니라 광고를 새 것으로 바꾸기 위해”라며, 이 흐름은 개선이나 진보가 아닌 퇴보(Step back)라고까지 표현했다.

간단하지만 핵심이 다 들어있는 스피치다. 앱 업데이트가 피로를 유발하거나 광고 업데이트를 위한 것이 맞다. 그의 말대로라면, 앱에서는 그 광고창을, 크롬 브라우저 플러그인인 애드블록처럼 지울 수 없다. 즉, 기술발전에 따라 발전할 여지가 없다는 것. 레이아웃 변경은 또 다른 업데이트를 유발한다. 따라서 크리스 앤더슨의 예상과 달리 앱은 사용자의 인터넷 활동 중 대다수를 잡아먹긴 했지만 그 이상으로 발전하지는 못했다.





[그림 02] 헤일만은 앱 푸시를 ‘다마고치의 푸시 메시지’에 비교했다. 다마고치는 시간이 되면 끊임없이 밥을 달라고 외치는데, 이제 그 다마고치는 백 개 이상이며, 밥 달라는 메시지가 광고 다운로드로 바뀐 것이다


[그림 03] 크롬 확장 프로그램인 애드블록은 웹의 광고를 말끔하게 지워준다. 앱은 이런 플러그인을 지원하지 못하는 구조로 이뤄져 있다


[그림 04] 태블릿은 랩톱을 대체하지 못했고, 2-in-1의 태블릿이 랩톱을 대체할 차례다. 그리고 그 태블릿은 태블릿이 아니라 랩톱이다


주사용 기기는 태블릿PC가 - Wrong!
크리스 앤더슨의 이 주장은 완전히 실패했다. 태블릿은 PC를 완전히 대체하지 못했다. 심지어  MS에서 내놓은 서피스도. 앞으로의 태블릿PC는 주로 2-in-1을 전제로 한 것들이 많으며, 이는 랩톱의 대체제가 아니라 그냥 랩톱이다. 모니터 떨어지는 랩톱. 모니터 떼면 그다지 예쁘지 않은 랩톱 말이다.


페이스북 등의 폐쇄형 웹은 웹이 아니다 - Right!
크리스 앤더슨은 멧 칼프의 법칙(사용자 수가 두 배면 그 가치는 두 배가 아닌 네 배)을 인용해, 지나치게 개방되고 느려진 웹을 사용자가 외면할 것이라고 했다. 그래서 개방형 웹들보다는 폐쇄형 웹인 페이스북 등에 사용자가 더 쏠릴 것이라고 했다.

일견 맞는 말이다. 페이스북은 고유의 UI(상태 바, 상하 스크롤 피드, 뱃지형 알림)를 사용자에게 완벽하게 적응시켰다. 사진첩, 링크, 섬네일 등 페이스북의 기능은 여전히 불완전하지만 뛰어난 사용자 수가 이 모든 단점을 상쇄한다. 동시에 앱 역시 훌륭한 수준으로 구축해 사용 시간 1위의 자리를 고수하고 있다. 이미 페이스북은 ‘웹’의 범주에 넣기 어렵다. 페이스북은 구글이나 ‘인터넷’ 정도의 존재다.

다만 이 주장은 서비스 생명주기를 고려하지 않았다는 단점이 있다. 모든 서비스는 생명주기를 갖고 있다. 이전의 소셜 미디어인 싸이월드나 마이스페이스가 역사의 뒤안길로 사라질지는 아무도 몰랐다. 두 서비스 모두 웹의 전성기에 등장했는데, 만일 앱이 지금처럼 보편적인 상황일 때 등장했다면 모두 성공적으로 앱을 안착시켰을 것이다.

성공적인 폐쇄형 플랫폼이라면 구글이 있겠지만(구글은 개방형 웹의 아이콘이었다, 다만 현재 안드로이드에서의 구글은 폐쇄형이다), 구글은 서비스 생명주기를 매우 잘 아는 회사다. 언젠가는 해당 서비스가 다른 서비스로 대체될 것을 알기 때문에 여러 서비스를 적극적으로 만들어내는 것이다. 그래서 사명도 알파벳(Alphabet)으로 개편하고, 그중 ‘G’를 구글에 할당한 것. 즉, 구글 서비스들 중 절대로 망하지 않을 것은 검색엔진인 구글 웹사이트 단 하나. 이마저도 다른 혁신적인 검색엔진이 등장하면 어떻게 될지 모르는 일이다.

페이스북 역시 다음 세대를 위해 인스타그램을 인수했고, 미디어 시장까지 장악하기 위해 오큘러스도 인수했다. 당분간 페이스북은 멈추지 않는다. 그러나 모든 기업은 불사의 존재일 수 없다.


웹의 수익성이 앱보다 현저히 낮다? - Right!
사실이다. 웹은 과금체계 확립이 앱보다 부족하거나 아예 없다. 굳이 한국의 사례를 들지 않더라도, 계정을 만들 때 한 번만 결제 정보를 입력하면 되는 스토어들에 비해 웹은 늘 플러그인을 설치하거나 계정을 입력하는 불편이 따른다. 크리스 앤더슨은, 사람들에게 웹은 ‘공짜’라는 개념이 보편적이 됐고, 앱은 유료라는 인식이 만연하다고 했다. 맞는 말이다. 사람들은 PC용 게임에 ‘클래시 오브 클랜’처럼 많은 돈을 쏟아붓지 않는다. 클래시 오브 클랜은 약 200만 원, 한국에서도 ‘레이븐’ 등이 평균 약 60만 원의 높은 평균 결제 금액을 자랑했다. 그러나 웹이 공짜라는 인식은 조금 틀렸다. 스토어들의 높은 수수료 때문이다. 앱스토어와 구글 플레이 스토어는 30%의 높은 수수료를 부과한다. 만일 한 서비스가 웹과 앱을 동시에 갖고 있다면, 해당 서비스는 최대한 웹에서 결제 가능하도록 유도할 것이다. 국내 사례로 레진코믹스, 이음 등이 이미 웹 결제를 유도한 바 있다. 이 같은 흐름이 아주 보편적이진 않으나 에버노트, 드롭박스 등 구독(Subscription) 서비스들도 주로 웹 결제를 제안한다는 점에서 앱의 수익성이 절대적이라 판단할 수 없다.

또한, 와이어드가 예측하지 못한 것도 있다. 크라우드 펀딩이나 오픈 마켓이다. 2011년 크라우드 펀딩이 본격적으로 등장하며 쇼핑 트렌드가 일부 변했는데, 크라우드 펀딩은 웹 친화적인 서비스다. 다양한 항목, 이미지, 동영상 등을 보기에 모바일의 화면은 지나치게 작았고, 그 안에서의 결제 편의성도 웹과 비슷한 수준이다.

인터넷 오픈 마켓, 쇼핑몰 등의 경우도 기존에 알고 있는 제품(바나나 우유, 스타벅스 아메리카노, 문화 상품권 등)을 제외하면, 상품은 디테일을 따져봐야 하는 것들이 많다. 콘텐츠형 쇼핑몰의 경우(29CM 등) 이러한 단점을 어느 정도 상쇄할 수 있지만 이들은 풍부한 자금력을 전제로 하는 숍들이다. 따라서 인터넷 쇼핑은 앱화되지 못했다.

또한, 웹 서비스에 펀딩을 도입한 다음의 ‘뉴스 펀딩’, ‘스토리 펀딩’ 등의 서비스 역시 웹에서의 수익률을 담보하는 또다른 모델이다. 이 웹 모델들의 발전에 비하면 앱의 과금은 지나치게 단순하며 발전의 여지가 적은 편이다.


The Web is Not Dead - from WIRED
와이어드는 2014년, 기존의 주장을 완전히 뒤집은 칼럼(www.wired.com/insights/2014/02/web-dead)을 발행한다. 다만 이는 크리스 앤더슨이 아닌 외부 필진 나단 마쓰카(Nathan Matsuka)가 작성한 스폰서 칼럼이었다. 마쓰카의 주장은 ➊ 앱이 웹의 게이트웨이 역할을 할 것, ➋ 웹 데이터 트래픽은 어쨌든 늘어나고 있다는 것 정도다.

이중 첫번째에 해당하는 ‘앱이 웹의 게이트웨이’라는 말은 구조적인 문제다. 앞서 밝힌 대로 인터넷의 복잡한 구조는 웹을 중심으로 생성돼 있다. 앱 중심 개편이 불가능한 것은 아니다. 만일 망중립성 원칙을 깨고 구글이 통신망에서의 우선권을 얻었다고 치자. 그렇다면 다른 검색엔진은 느리고 구글 서비스만 빠른 속도로 소비할 수 있다면 어떨까. 구글은 크롬을 웹 브라우저가 아닌 일개 소프트웨어로 만들 가능성이 있다. 그러나 망 중립성은 지켜지고 있다. 따라서 앱과 앱 통신법은 주로 웹과 앱, 앱-웹-앱의 구조를 모두 만족시키는 REST API 형태로 작성된다. REST API는 Addressability, Connectedness, Statelessness, Homogeneous Interfaced의 특성을 가진 API로, URL을 통해 통신한다. 즉, 웹 기술이다.

페이스북 등의 공룡 기업은 iOS용, 안드로이드용 API를 따로 제공한다. 동시에 REST API까지 제공한다. 페이스북 계정을 적극 지원하는 iOS와 달리, 안드로이드 앱에서 ‘페이스북으로 로그인’을 하면 페이스북의 모바일 웹 로그인 화면이 등장하는 이유다. 소규모 서비스 개발 시 접속자가 어떤 기기로 접속해 어떤 API를 적용받을 것인지 고민하기보다는 웹용 API를 던지는 게 합리적이다. 앞서 밝혔듯 페이스북 사용자들은 이미 페이스북의 모든 것에 적응을 마친 사용자기 때문이다. 페이스북은 이때 자바스크립트를 사용한다.
데이터 역시 참고할만 하다. 웹의 트래픽은 앱 등장 후 더 폭발적으로 변했다. 이유는 멀티미디어 때문이다. 사람들은 영상을 볼 때 플랫폼을 고집하지 않는다. 영상으로 바로 접근하기를 원한다. 따라서 앱 내려받기 추천보다 가입 없는 심플한 화면에서 -혹시 광고를 소비하더라도- 영상을 소비한다.

텍스트 콘텐츠의 경우 페이스북이 앱 내에서 소비하도록 하는 플랫폼(인스턴트 아티클)을 만들어 놓았으나 이는 특정 언론사에 치우쳐 있다. 사람들의 뉴스 소비 패턴은 페이스북이 가둬놓을 수 없을 만큼 다양하다.








[그림 05] 구글은 영어를 못해서가 아니라 구글이 망할 걸 알고 있어서 AtoZ를 채우려는 것이다



[그림 06] 앱 간 뜀뛰기 없이 링크된 기사를 페이스북에서 바로 읽을 수 있는 ‘인스턴트 아티클’ 서비스


한국 사례: 시지온
시지온은 국내 소셜 댓글을 책임지는 서비스. 웹과 앱 API를 모두 갖고 있기도 하다. 김미균 대표는 “앱을 사용하는 이유는 고성능과 사용성 때문”이라고 했다. 그런데 소셜댓글 라이브리는 주로 웹 위주로 작성돼 있다. 이유는 범용성이다.  소셜 댓글의 장점은 양방향 통신이다. 우선, 기사 콘텐츠에 소셜 댓글을 달 경우 본인의 소셜 계정에 업로드가 된다. 즉, 자동으로 ‘공유 플랫폼’인 소셜미디어에 올라탈 수 있다. 이 과정에서 한 가지 문제가 있다면, 해당 소셜미디어가 서비스를 종료할 경우(미투데이 사례) 댓글 데이터가 사라진다. 라이브리는 이 같은 문제를 방지하고자 사용자가 댓글을 달고 기사가 공유됐을 때 이 기사와 댓글 정보를 비공개 상태로 저장한다. 즉, 소셜로 만들어 놓은 언론사의 데이터가 날아가지 않도록 한다. 즉, 라이브리가 플랫폼간 교두보 혹은 저장소가 되는 것이다. 이 양방향 통신은 앱에서도 가능하나 웹에서 훨씬 더 편리하다. 굳이 가교 역할의 앱을 만들어야할 이유가 있는 구글 등의 기업이 아니라면 이 플랫폼을 장착하는 것이 더 편리한 건 자명하다. 라이브리는 물론 앱 SDK를 작성 가능한 충분한 기술력이 있고, 사례도 있다. 다만 콘텐츠는 ‘웹뷰’로 보여주는 것이 개발자에게 더 효율적이며 동시에 사용자가 보기에도 편리하거나, 완전한 앱보다 불편하지 않다. 동시에 라이브리를 장착한 언론사들의 댓글은 대부분 늘어났다.


총평 및 웹 개발사가 취해야 할 자세
결국 웹은 사라지지 않는다. 다만 게임, 특정 언론사의 기사 소비, 특정 VOD 앱 등 버티컬 영역을 활용할 때 앱보다 사용성이 부족하다. 지금보다 앱에 더 주도권이나 MAU를 내어줄 순 있다. 다만, 플랫폼별 배타성이 강한 앱보다 생명력이 질기다. 앱은 앱 하나지만 웹은 하나가 아니다. 인터넷의 ‘구조’다. 기술이 발달하면 구조는 눈 앞에서 보이지 않는다. 보이지 않는 기술이 더 좋은 기술이다. 이처럼 웹은 보이지 않으나 뚜껑을 열어보면 항상 어딘가에 그 흔적이 남아있을 것이다. 비틀즈와 메탈은 사라졌지만 모든 음악의 구조 어딘가에 그들의 뿌리가 남아있는 것처럼 말이다.

웹 개발사가 취해야 할 행동은 두 가지다. 사이트 속성을 분리하는 것이다. 정보를 쉽게 주고 링크가 많으며, 항목이 적은 사이트는 모바일에서 소화할 수 있을 정도로 간소하게 만든다. 즉, 모바일 위주 설계로 PC 웹까지 제작한다. PC 위주의 웹은 현재와 같이 놔둬도 된다. 대신 빠르고 매끄럽게 소비할 서비스는 앱으로 만든다. 동시에 웹끼리 정보를 빠르고 부드럽게 주고받을 수 있도록 API를 정리하면 된다.




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