진입장벽을 허물어버린 앱 서비스, 컬쳐랜드 스토어

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진입장벽을 허물어버린 앱 서비스, 컬쳐랜드 스토어

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모바일 앱 시장은 이미 구글과 애플이 점령해 양대산맥을 이루고 있다. 
모두가 모바일 앱 마켓의 진입장벽이 높다고 감히 오르지 못하고 있을 때, 이를 블루 오션이라 판단해 뛰어든 기업이 있다.
바로 컬쳐랜드와 비스톤스다.  대기업도, 포털사도, 통신사도 아닌 이들이 모바일 앱 마켓에 흥미를 가진 이유는 무엇일까?  글. 이윤정 기자 lyj@websmedia.co.kr  사진. 비스톤스 제공


프로젝트명  컬쳐랜드 스토어 부문  문화 클라이언트  한국문화진흥 제작사  비스톤스 오픈일  2016년 2월 22일






편리한 사용성은 언제나 답이 된다 스마트폰에서 앱을 내려받을 때 우리는 흔히 구글의 ‘구글 플레이’, 애플의 ‘앱스토어’를 사용한다. 실제 구글과 애플이 각각 전체 매출의 51.4%와 33.4%를 차지하고 있는 것이 현실인 지금, 이미 시장을 점령해버린 이 양대산맥을 생각하면 모바일 앱 시장은 진입장벽이 높은 상태다. 하지만 이렇게 진입 장벽이 높은 앱 시장에서 ‘컬쳐랜드 스토어’는 차별화된 콘텐츠를 제시하며 블루 오션 영역이 될 가능성을 보였다. 문화상품권 발행업체 컬쳐랜드와 디지털 에이전시 비스톤스가 협업해 모바일 게임 스토어 ‘컬쳐랜드 스토어앱’을 구축한 것이다. 문화상품권을 주 사업으로 삼는 컬쳐랜드가, 마켓 플랫폼을 구축한 비스톤스가 왜 가뜩이나 진입장벽이 높은 모바일 앱 시장에 뛰어들었을까? 그저 새로운 영역에 대한 도전 의식 때문은 아니었다. 문화상품권의 활용 수단을 다양하게 함으로써 편리하게 제공하려는 컬쳐랜드의 현실적인 목표, 그리고 웹에이전시 그이상이 되길 원하는 비스톤스의 목표가 만났기 때문이다. 초기 문화상품권은 용어 그대로 도서, 영화를 비롯한 문화 콘텐츠를 사용할 수 있는 수단이었고, 지금도 이를 통해 문화생활을 즐기는 사람들도 꾸준히 늘고 있다. 하지만 지금은 기존 문화 콘텐츠 구매 수단으로서가 아닌 게임, 쇼핑 등 다양한 영역으로 확장하는 상태. 이러한 시류 안에서 컬쳐랜드는 문화상품권을 ‘컬쳐캐시’라는 온라인 캐시로 변환하면 고객이 웹과 모바일 환경에서 이뤄지는 결제 수단을 자유롭게 누릴 수 있을 거라 판단했다.    모바일 콘텐츠를 분산할 수 있을까? 대부분의 결제가 스마트 디바이스를 통해 이뤄지는 지금, 많은 사람이 컬쳐캐시를 활용할 수 있는 방법을 고민한 결과가 바로 ‘컬쳐랜드 스토어’다. 현재 소수 시장에만 집중된 ‘모바일 콘텐츠’를 분산하려면 새로운 모바일 콘텐츠 생산을 독려하면서 사용자들이 자신이 원하는 콘텐츠를 컬쳐캐시로 쉽게 구매하는 구조를 만든 것이다. 즉 편리한 사용성이 곧 콘텐츠 확산으로 이어질 거란 판단으로 개발한 앱이다. 편리한 사용성이란 구체적으로 어떤 기능을 수행하는 것을 말할까. 컬쳐랜드 스토어는 기존 컬쳐랜드의 고객층을 포용하려는 시도를 보였는데, 그 대표적인 예가 가입절차를 최소화하는 것이다. 컬쳐랜드 스토어는 기존에 가입했던 회원은 별도 가입 없이 사용하도록 함으로써 번거로운 절차를 줄였다. 가입 절차에서의 사용자 이탈을 방지한 셈이다. 아이디와 비밀번호 인증을 통해 원스톱(One stop)으로 가입 환경을 제공하는 것도 그 이유에서 비롯한다. 두 번째로는 고객 참여를 유도하기 위해 펼친 홍보 방식이다. 컬쳐캐시를 통해 앱을 내려받으면 컬쳐캐시를 추가로 적립하는 서비스를 제공했다. 사용자들은 캐시업 이벤트와 별도의 미션 참여를 통해 컬쳐캐시를 적립할 수 있는 프로모션에 관심을 가질 것을 내다본 것. 아마 게임 덕후들은 적립하고, 콘텐츠를 구매하는 데 열을 올릴 것이다.    멀티 디바이스 시대를 겨냥한 스토어 요즘은 ‘멀티 디바이스 시대’다. 스마트폰은 물론 태블릿PC, 랩톱, 데스크톱 등 다양한 방식으로 앱에 접근할 수 있는 환경에 놓인 것이다. 그래서 컬쳐랜드 스토어 앱은 다양한 디바이스에 적용할 수 있는 환경을 구축해 사용자 유입률을 높였다. 하이브리드 앱과 네이티브 앱의 장점을 적용해 용량을 확보한 후 변동 없는 메뉴는 네이티브 앱으로 개발하고, 수시로 업데이트하는 메뉴는 하이브리드 앱을 적용해 유지 관리의 편의성을 제공했다. 국내에 모바일 앱 시장 플랫폼에 대한 구축 사례는 별로 없을뿐더러, 컬쳐랜드 스토어 자체에 ‘컬쳐캐시’라는 다른 결제 수단이 존재했기에 하나의 ‘마켓’을 만들기 위해선 협의와 조율 기간이 필요했다. 레퍼런스가 구축되지 않은 이 시장에서만큼은 실제 진행하면서 많은 시행착오를 겪어야만 했기 때문이다. 컬쳐랜드 스토어가 현재는 게임 콘텐츠에 국한됐지만, 앞으로는 서비스를 고도화한 콘텐츠 제공사와의 제휴를 통해 다양한 콘텐츠를 보유한 스토어로 거듭날 가능성이 보인다.



Interview



이인성 비스톤스 본부장 구축 경험 부족은 타 앱 마켓을 벤치마킹하면서 채울 수 있었습니다.  타 마켓과의 차별점을 내세운 컬쳐캐시의 효율적인 활용을 위해 다양한 아이디어가 필요했는데, 컬쳐캐시를 활용한 앱 구매, 그리고 앱을 내려받을 때 지원하는 방향을 고민했었습니다. 마켓의 기본적인 목표인 ‘이익 창출’을 실현하기 위해 인 앱 결제 기능을 제공하며 게임 제작사와 컬쳐랜드는 수익 구조를 탄탄히 할 수 있었고, 고객은 자신이 필요한 아이템을 구매할 수 있게 됐습니다. 프로젝트를 진행할 때는 사실 힘들었지만, 그만큼 구성원들에게는 좋은 경험과 도전이었다고 생각합니다.   ui&ux



브랜드 아이덴티티 유지 컬쳐랜드 스토어는 기존의 컬쳐랜드 로고와 일관성 있는 형태로 브랜드 로고를 제작함으로써 브랜드 아이덴티티를 유지했다. UI·UX 역시 주요 기능들을 잘 활용할 수 있는 방법으로 디자인했다. 방문 고객이 바로 볼 수 있는 메인 화면은 앱을 쉽게 내려받을 수 있도록 접근성을 높였고, 서브 메인, 각각의 세부 카테고리는 홈, 게임, 미션, 이벤트로 구성해 메뉴의 다원화보다는 가장 필요한 메뉴 위주로 구분했다. 앱 색상도 레드계열로 맞춰 통일성을 부여했다.  
strategy



다양한 프로모션 진행 현재 론칭 단계에서는 친구 초대 미션 등 출석 이벤트를 진행 중이다. 이러한 방식의 프로모션은 게임 앱에서 흔히 볼 수 있으며, 특히 친구 초대 이벤트는 특정인에게 스토어 앱을 공유할 수 있는 방법으로 많이 진행됐다. 컬쳐랜드 스토어는 흔하게 쓰였던 이벤트에 프로모션에 ‘컬쳐캐시’라는 장점을 부각해 사용자가 참여할 수 있도록 유도했다. 기존 앱스토어에 비견되는 스토어로 성장하길 바라며 다양한 문화사업을 접목해 ‘종합 문화 콘텐츠 플랫폼’으로 거듭나려는 시도가 보인다. 앞으로도 다양한 업체와의 제휴를 통해 기존 스토어가 가지지 못한 콘텐츠를 제공할 계획이다.  
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콘텐츠 확보의 디딤돌 컬쳐랜드 스토어는 기존에 있던 대형 스토어가 주도하는 시장 환경이 변하길 원했다. 이인성 비스톤스 본부장은 현재는 콘텐츠 확보에 주력하며 서비스를 안정화하는 데 힘쓰지만, 안정적인 콘텐츠 확보가 이뤄졌을 때 구체적으로 소비자 반응을 끌어내기 위한 전략을 세울 것이라고 말했다. 대기업이 아닌 일반 기업과 에이전시가 만나 앱 스토어를 기획하고 구축했다는 점만으로 업계에서 좋은 평가를 받고 있어 선례로 남을 것으로 보인다.  
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유료 콘텐츠의 부담 줄이기  컬쳐랜드 스토어의 타깃은 문화상품권을 잘 활용하는 10~20대다. 이들은 문화상품권을 잘 활용하고 모바일 콘텐츠 활용에 대한 이해도가 높기 때문이다. 오프라인에서도 유용하게 쓰였던 문화상품권을 온라인에 적용한 대표적 사례로 볼 수 있다. 또한, 일종의 사이버 머니인 컬쳐캐시라는 또 하나의 결제 수단을 통해 ‘유료 구매’라는 부담을 낮췄다. 컬쳐캐시는 문화상품권의 캐시화 및 각종 온라인 활동을 통해 쉽게 적립할 수 있어 콘텐츠 유료 구매의 장벽을 낮춤으로써 안정적 수입이 없는 연령대를 겨냥했다.

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