special issue1_e커머스와 비디오 콘텐츠의 결합 V커머스

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special issue1_e커머스와 비디오 콘텐츠의 결합 V커머스

최근 해외뿐만 아니라 국내 콘텐츠들을 살펴봐도 단순 텍스트보다는 이미지나 영상을 기반으로 한 콘텐츠들이 눈에 띈다. 이처럼 영상 콘텐츠의 영향력과 파급력이 커지며, 이에 따른 V커머스 산업이 빠르게 성장 중이다. 이제 시장은 V커머스를 비단 e커머스의 ‘수단과 방법’이라는 개념에서 벗어나 나름의 경쟁력 있는 기술을 갖추는 것은 물론, 콘텐츠를 활용할 사업구조와 체계화된 마케팅 전략을 세워야 할 시점이다.

글. 김다윤 기자 kdy@websmedia.co.kr 사진. 투월드유나이트 제공


동영상을 활용한 전자상거래 시스템, V커머스가 새로운 유통 채널로 떠오른 지 오랜 시간이 지나지 않아 어느덧 하나의 소비 트렌드로 자리 잡았다. 하지만 아직까지도 ‘V커머스’라는 단어 자체를 생소하게 느끼는 소비자가 있는 것도 부정할 수 없는 현실이다. 이는 MCN과 커머스가 합쳐진 형태로 동영상 기반 상품 소개, 모바일과 SNS를 통해 구매까지 가능한 모든 디지털 영상 콘텐츠를 말하는 것으로 이제는 우리의 일상생활에서도 쉽게 접할 수 있는 세일즈 방식이 됐다.

e커머스 시장, 어떻게 V커머스까지 왔을까

처음 국내에 인터넷이 도입됐을 때를 생각해보면, 이메일 보급을 통한 네트워크 확산과 정보 획득, 전자상거래 등을 기반으로 인터넷을 다량 사용하면서 이를 통해 많은 대중이 모이기 시작했다. 어느 순간 인터넷은 비즈니스 도구로 활용되며, 이에 따른 많은 소비자들이 생겼고 자연스럽게 커머스 구조가 형성된 것. 더 나아가 모바일 기기가 점차 대중화되고 SNS 유저가 급증함에 따라 콘텐츠 소비와 공유가 활발해지면서 동영상 또한 상품을 판매할 홍보수단으로 활용되기 시작했다. 단순 ‘동영상 광고’가 하나의 콘텐츠로 탄생하면서 V커머스 2.0 시대로의 진입이 가능해졌다. 텍스트와 이미지로만 보던 상품 리뷰를 영상으로 볼 수 있다는 것, 이는 영상 기획력은 물론 콘텐츠에 대한 접근과 이를 잘 전달할 크리에이터들의 영향력 또한 막중해졌다는 의미.
스트리밍 쇼퍼(Streaming Shopper)의 증가와 시장의 확장성 및 콘텐츠 다양화 등으로 V커머스가 쇼핑 트렌드로 자리 잡기는 했지만, 그 이면에 감춰진 V커머스 시장의 난제는 무엇일까.
일단 해외와 비교해봐도 인터넷 광고시장의 규모가 작기 때문에 광고수익 역시 적을 수밖에 없다는 것이다. 이렇다 보니 낮은 광고 수익이 콘텐츠 제작비용에 미치지 못한다는 어려움은 수익적 손해로 이어졌다. 또한, 한류에 특화된 기획사와 연예인들에게 밀려 MCN 업계는 주로 뷰티와 게임 콘텐츠만을 공략하는 경향이 강하고, 소속 크리에이터의 수익률을 보장하지 못한다는 한계점이 있다. 즉, 현재 국내 V커머스 시장은 그 범위가 너무 좁기에 수익 다각화가 필요한 시점이라는 것. 이에 따라 글로벌 진출 전략을 세우고, 플랫폼의 한계를 극복하기 위한 논의가 필요하며, 다양한 분야의 콘텐츠 타깃을 확보하는 것이 요구된다. 그리고 더 나은 수익 구조로서의 커머스와 스폰서십을 활용할 방책을 꾀해야 한다.



미디어 플랫폼과 커머스의 융합

이에 Two World Unite(투월드유나이트)는 미디어 플랫폼과 커머스의 융합인 Woo Club, MCN 사업과 V커머스를 바탕으로 한 Woo Studio, 이와 연계한 영상 기반 오픈마켓 Woo Market을 출시했다. 각 비즈니스마다의 수익모델을 구축했으며, V커머스의 새로운 기회를 제시했다. 
기존에 우리가 쉽게 찾아볼 수 있는 홈쇼핑형 커머스가 ‘One Video One Product’의 형태였다면, Woo Club은 ‘One Video Various Product’를 지향한다. 하나의 영상에서 보여지는 모든 상품을 커머스화 하는 것. 이는 제한된 자원으로 하나의 상품이 아닌, 노출되는 모든 상품을 홍보할 수 있는 툴이 되는 것을 목표로 한다. 아직 태동 단계지만, 모든 영상 콘텐츠가 커머스화 되는 것과 자체적으로 전문 크리에이터를 양성해 브랜드 스폰서십을 맺어 전략적인 에코 시스템으로 진행하는 데 모든 초점을 맞추고 있다. 또한, Woo Club의 핵심 V커머스 솔루션을 임대 형태로 구축해주는 소프트웨어 통합 구축 서비스(SaaS, Software as a Service)를 제공해 서버 호스팅 및 별도의 관리비용이 필요 없는 플랫폼으로서 다양한 사용자의 니즈를 만족시키는 시스템을 구성했다.



V커머스=Victory 커머스

이젠 놀랍지도 않은 방송사의 공격적인 PPL에 거부감을 느끼기보다는 V커머스를 통해 소비자의 구매를 쉽고 간편하게 돕겠다는 의도다. 따라서 다양한 이해 관계자가 참여할 수 있는 ‘Shareable’ 기능을 통해 영상 속 상품과 콘텐츠 공유를 용이하게 함으로써 판매 활성화에 기여한다. 브랜드 기업들이 영상 콘텐츠를 자산화시키는 이유 역시 대세인 영상 마케팅을 통해 소비자들로 하여금 간접적인 경험을 하도록 하는 데 있다. 하지만 Woo Club은 소비자가 단순 간접 경험에서 끝나지 않고, 해당 경로에서 이탈하는 것을 방지하기 위해 온라인 마켓뿐 아니라 방송사 콘텐츠에서도 동일하게 구매 전환이 가능하도록 원스톱 시스템을 설계했다. 
국내 MCN 시장의 분석을 토대로 다양한 비즈니스 모델을 갖춘 Woo Studio는 남녀노소 누구나 참여할 수 있는 인플루언서 아카데미 사업과 영상 콘텐츠 제작은 물론 글로벌 고객을 대상으로 한 상품 판매까지 기존 MCN 사들과는 완전히 차별화된 폼을 제시한다. 특히나 크리에이터들의 제한적 수익구조를 확대하기 위한 매니지먼트 시스템은 더 이상 크리에이터가 광고 수익에만 의존하지 않고 커머스 수익까지도 강화할 수 있는 비즈니스 모델이다. 모든 영역에 모든 연령층이 함께 참여할 수 있다는 점에서 특별함을 지녔다. 이외에도 파급적으로 확장할 수 있는 요소들이 많아 Woo Studio에 대한 기대감이 남다르다.
기존 오픈마켓 시스템과 동일한 포맷을 갖추고 있으나, 상품 상세페이지 및 리뷰 영역이 영상 콘텐츠로 구성된 Woo Market은 Woo Club 내 상품 DB를 연동해 소비자의 편의성은 물론, 셀러의 상품 판매 극대화를 통해 수익창출을 강화하는 비즈니스 모델이다. 이처럼 Woo Club과 Woo Market, Woo Studio는 유기적 구조를 갖추고, 플랫폼 사업과 콘텐츠 제작을 함께 하는 형태다.



CSV 트렌드에 앞장서다

아직 국내 V커머스 시장은 뷰티와 패션에 집중돼 있어 2030세대들의 충성도가 높은 편이지만, 여기 국한되지 않고 모든 산업에서 맘스와 시니어 계층뿐만 아니라 다양한 타깃을 대상으로 하는 콘텐츠를 생성해 그들의 소비욕구를 충족시킬 예정이다. 또한, CSV(Created Shared Value, 공유가치창출)를 목적으로 Tag 기능을 강화해 누구든 영상 속 제품에 상품을 태그할 수 있도록 하고, 해당 상품 판매 시 수익을 공유할 수 있는 시스템을 도입했다. 이러한 접근은 국내 MCN 산업의 문제점을 해결할 돌파구로써 맘스와 시니어를 대상으로 한 문화를 만들어나가고, 크리에이터에게 제공할 수 있는 다양한 수익구조 전략을 제공하는 계기가 될 것으로 보인다.
산업의 경계를 허물어 누구나 참여할 수 있는 V커머스 기반을 다지고, 어디에나 접목 가능한 핵심 소프트웨어를 통해 크로스 마케팅을 이루는 등 사업의 다양성을 추구한다. 이에 따른 플랫폼의 완성도와 많은 사용자들의 유입, 또 그들이 이탈하지 않고 구매 경험까지 이어지도록 하는 것을 주요 과제로 생각하고 있다.
인간과 소비는 떼 놓을 수 없는 불가분의 관계이기에 V커머스의 가능성 역시 무한하다. 재미는 물론 소비자가 필요로 하는 상품 정보, 그리고 그 안에서 이루어지는 구매와 결제. 더 이상 과장되고 피로도 높은 광고가 아닌, 리얼리티한 리뷰를 통해 소비자의 신뢰를 쌓는 V커머스의 트렌드가 지속적으로 이어질 전망이다.

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