인간과 컴퓨터의 미래에서 즐기는 축제 - HCI Korea 2016

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인간과 컴퓨터의 미래에서 즐기는 축제 - HCI Korea 2016

HCI KOREA 2016
HCI KOREA 2016의 키워드는 '인터미션(Intermission)'이다. 콘서트, 뮤지컬 등에서 다음 장으로 넘어가기 전 잠시 갖는 휴식을 뜻하는 말. 지금의 IT 트렌드는 소셜 미디어, 빅데이터, 사물인터넷까지 넥스트 패러다임이 무엇일지 가늠할 수 있는 때, 이제 잠시 멈춰 새롭게 도래할 세상을 기다릴 시간이다. 다음 장이 오고 있음을 아는 채로의 멈춤은 그저 멈춤이 아니니까. 콘퍼런스 스케치부터 주요 프로그램 정리, 그리고 HCI 분야의 젊은 연구자들의 우수 논문까지 직접 선정해 알려드린다.

①인간과 컴퓨터의 미래에서 즐기는 축제 - HCI Korea 2016
②UX  디자인에 대한 대담한 질문들
③113남매를 키우는 공룡의 속사정, 네이버 / 화면 밖을 벗어나려는 시도, 카카오
④뇌-컴퓨터 인터페이스 기술의 현재
⑤미래의 모든 인터페이스는 디스플레이로 모인다, 파인 플랫폼
⑥HCI 학문을 연구하는 석·박사 대학원생의 우수 연구 논문




①인간과 컴퓨터의 미래에서 즐기는 축제 - HCI Korea 2016

서울에서 3시간 떨어진 카지노의 도시 정선 하이원 리조트엔 도박에 인생을 건 사람이 아닌, 컴퓨터와 인간의 미래에 열정을 바치는 사람들이 모였다. 1990년 작은 규모의 HCI 연구회로 시작했던 것이 26년이 지나 매년 2천 명 이상이 참석하는 국내 최대 규모의 학술 대회가 된 것.
IT 업계 종사자라면, 혹은 UI·UX에 정통한 사람이라면 명절 고향처럼 찾는다는 HCI Korea 2016. 그 명성은 허언이 아니었다.  글·사진. 유종범 기자 jayu@websmedia.co.kr


HCI 학술대회, 이젠 축제라 불러다오


세계적으로도 그 역사와 위상을 인정받는 HCI Korea 2016 학술대회는 실제 비즈니스를 하는 산업계와 HCI(Human Computer Interaction) 연구를 진행하는 학계가 결합한 전례 없는 학회다. HCI 학회는 이런 전통을 살려서 다른 학회에서는 보기 힘든 다양한 코너들을 기획했다. HCI 관련 스타트업들을 위한 세션인 ‘Lab To Reality’, 대학생들의 참여를 더욱 끌어내기 위한 위한 ‘앱 장터’ 세션 등 산·학뿐만 아니라 일반 학부생도 즐길 수 있는 장을 매년 늘려가고 있다.

학술대회 첫날, 참가자 등록 부스는 전국 각지에서 온 HCI 전문가, 기업인, 관련 학문의 박사과정을 밟는 연구원들, 거기에 학부생까지 가득 찼다. 모름지기 학술대회라 함은 젊고 싱싱한 느낌과는 거리가 먼 학자들의 장일 거라 생각했건만. 학술대회보다 축제라는 말이 오히려 더 현장을 잘 표현하는 단어였다. 개중에서도 눈에 띄는 것이 있다면 단연 행사 안내요원이었다. 멀리서도 보이는 큰 키의 안내요원들이 축지법을 쓰듯 장내를 빠르게 돌아다닌다. 최근 도심에서 사람들의 인기를 끄는 1인 이동 수단 나인봇 미니가 그 비밀이었다. 알면 알수록 놀라운 학술대회, 아니 축제다.

컨벤션 홀 주변은 HCI를 연구하는 대학교 랩실과 기업들의 부스로 붐볐고, 곳곳에 간이 기둥을 세워 대학 연구실의 연구 논문을 참가자들이 볼 수 있게 붙여놨다. 행사장 한편에는 학술대회를 참가한 외국인들과 영어로 자신의 논문을 설명하는 참가자들이 보였고, 그들의 손과 테이블엔 모두 맥북이 있었다.
그 흔한 도시바나 레노버, 삼성, LG는 없고 은빛 자태를 뿌리는 맥북만 행사장 이곳저곳에 가득하다니. 조용히 검정색 도시바를 가방에 넣은 채 복도를 가득 메운 행사 참가 기업과 연구실의 부스를 구경하며 초청 강연에 들어섰다.



불편함을 디자인하라

2016년에도 어김없이 해외의 저명한 학자들이 키노트 발표를 진행해 박수갈채를 받았는데, 그 중 ‘불편함을 디자인하라’는 주제는 특히 많은 참가자의 관심을 받았다. 영국 노팅엄 대학교(Univ. of Nottingham)의 스티브 벤포드(Steve Benford) 교수가 그 주인공. 벤포드 교수가 지금보다 더 쉽고 편한 경험을 추구하는 HCI와 반대인 개념을 제시한 이유는 HCI의 또 다른 가능성에 주목하라는 뜻이었다. 
불편함의 영역에도 HCI의 자리는 있었다. 고속도로를 달리다 보면 가끔 들리는 시끄러운 소리를 기억하는가? 졸음 운전을 막으려고 일부러 소음을 내게끔 도로 바닥의 홈을 판 것이다. 불편한 경험은 이렇듯 안전뿐만 아니라 건강, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 적용할 수 있는 또 다른 HCI 영역이다.




나인봇은 너무 빠르다


생각만으로 총을 쏘다, 광주과학기술원

눈에 띄는 부스는 학술대회가 끝나는 마지막 날까지 방문객이 끊이질 않은 광주과학기술원의 부스였다. 이 연구실은 사용자의 뇌 생체신호에 담긴 의도나 상태를 컴퓨터에 전달해 사용자가 신체를 움직이지 않아도 컴퓨터에 명령할 수 있는 뇌-컴퓨터 인터페이스를 연구한다. 이와 관련한 응용 분야는 무궁무진한데, 특히 게임 분야에서 도드라진다. 지금도 진화 중인 VR 디바이스가 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술과 만난다고 생각해 보라. 잠자면서 즐기는 가상현실 게임이 더는 소설 속 이야기가 아니다.
이번 행사에서 광주과학기술원은 부스에 뇌 신호로 즐길 수 있는 간단한 FPS 게임 체험 시설을 설치했다.
초음파 검사에 쓰이는 문어발 찍찍이를 머리에 붙일 거란 상상은 하지 마시라. 깔끔한 디자인의 헤어 밴드형 기기만 머리에 쓴다면 누구나 쉽게 즐길 수 있다. 자세한 내용은 SPOTLIGHT 네 번째 코너에 담았으니 꼭 읽어보시길.


차세대 입력장치는 눈(Eye), 토비 테크놀로지

자리를 옮겨 이동하니 한 부스가 또다시 시선을 사로잡았다. 세계 1위 시선추적 기술을 보유한 토비 테크놀로지(tobii.com)의 부스. 시선추적 기술은 HCI에서 중요한 분야에 속한다. 사용자와 디바이스간의 인터랙션을 파악하고 분석하는 데 이만한 기술이 없다. 특히 모바일 서비스를 구축하는 과정에서 큰 역할을 한다. 사용자의 시선이 어디에 먼저 도달하고, 몇 초 머무는지 등을 시선추적 장치로 데이터를 얻고, 이는 더 좋은 UI·UX 구축을 위한 자원으로 사용된다.
시선추적은 전용 콘텍트렌즈와 안경, 센서 부착 등으로 데이터를 모으며, 부스에서는 안경 형태의 디바이스로 직접 시선이 어디에 머무는지 모니터를 통해 확인할 수 있었다.

사실 시선추적 기술이 중요한 이유는 앞으로 찾아올 미래에 중요한 입력장치로써 활용될 것이기 때문이다. 현재 시중에 나온 VR 헤드셋(HMD)은 포브(FOVE)를 제외하고는 게임 컨트롤러나 모션 인식, 외부 센서를 통한 인식으로 행동을 입력한다. 많은 부가 장치들이 필요하고, 자연스러운 UI·UX를 경험하기 힘든 상황. 시선만으로 VR이나 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)를 다룬다고 상상해보라. 진정한 NUI(Natural User Interface)를 구축하기 위해 시선추적과 VR 기술의 융합 연구가 빠른 속도로 진행되고 있는데, HCI Korea 2017이나 2018의 부스에서 직접 체험해볼 수 있길 기대한다.

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