눈으로 미리 맛보는 게임의 즐거움 - 리니지 에피소드 5

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눈으로 미리 맛보는 게임의 즐거움 - 리니지 에피소드 5

8월호에 소개하는 ‘이달의 사이트’로 엘에이치가 기획·제작한 리니지 에피소드 5가 선정됐다. 이 사이트의 PM을 맡았던 장병두 팀장은 “제작에 있어 새로운 기술이나 특별한 제작 방법을 사용하기 보다는 기본적인 방법과 아이디어들을 반영했다”며 “무엇보다 다양한 계층의 이용자들에 대한 배려를 기본으로 생각했다”고 밝히고 있다. 이번 달의 선정 내용은 단국대 이창욱 교수의 추천 내용을 전한다.


한눈에 알아볼 수 있는 구조 형성
이번 프로젝트는 특별한 특징이 있는 사이트를 만들었다기 보다는 최대한 리니지의 이번 업데이트 내용을 알기 쉽게 정리하는데 초점을 맞추었다. 에피소드 5의 주요 업데이트와 게임 구조를 웹 사이트에서 한눈에 알아볼 수 있도록 기획했으며 게임상의 타임 어택 부분도 적용시키려고 했으나 클라이언트의 요청으로 제외됐다. 리니지 에피소드 5의 업데이트 주요 내용인 라스타바드 성의 전투를 메인 비주얼로 구성, 재미를 더해주는 그림자 신전과 해적섬을 좌우로 배치해 라스타바드 성의 주목성과 게임상의 구조를 한눈에 알아볼 수 있도록 하는 것을 컨셉으로 했다.

사이트에서 가장 눈 여겨 볼 만한 부분은 라스타바드와 그림자 신전, 해적섬으로 가는 길을 로딩으로 표현, 활용했고 다른 사이트와 다르게 로딩 장면을 각 카테고리에 맞게 제작해 활용했던 부분이다.

  반복됐던 막바지 수정 작업 과정
이번 에피소드 5 프로젝트는 시안 과정부터 말썽이었는데 촉박한 제작 기간으로 인해 NCSOFT와 커뮤니케이션이 충분히 이뤄지지 않았다. 그러한 상태에서 메인 시안을 제작하다 보니 클라이언트의 요구 사항을 반영하는데 미흡한 점이 많았고 NCSOFT가 그냥 통과시켜 줄리도 만무했다. 하지만 우여곡절 속에 메인 시안이 컨펌된 이후에는 작업이 일사천리로 진행됐다. 4층으로 돼 있는 라스타바드의 구조와 그 외의 추가 퀘스트인 그림자 신전과 해적섬을 초기 기획한 의도대로 구성해 나갔다.

그러나 제작 중반으로 넘어가자 콘텐츠의 수급이 문제점으로 떠올랐다. 에피소드 5의 업데이트 정책 결정이 늦어지자 자연히 콘텐츠 수급도 늦어진 것이다. 초기 기획 자료만 가지고 작업을 하다보니 한 달 동안 변화된 에피소드 5의 자료는 생각보다 어려움을 많이 안겨줬다. 그래서 그 이후부터는 수정과 수정, 수정의 연속이었다. 그렇게 정신 없는 시간을 보내고 나니 어느덧 오픈일이 눈 앞으로 다가왔다.
  콘텐츠 수급 문제로 직접 디자인 소스 만들어
초기 시안 컨펌 과정을 제외하고는 따로 PT를 진행하지 않았기 때문에 클라이언트와의 관계에서 크게 어려운 점은 없었지만 가장 큰 문제는 역시 콘텐츠 수급이었다. 수급 콘텐츠가 게임상 정책이 결정돼서 넘어올 줄 알았기 때문에 마지막까지 진행된 수정 작업은 제작 팀을 힘들게 했다. 사이트 오픈 전까지 에피소드 5의 업데이트 정책이 결정되지 않아 제작 후반 수정 작업에 많은 시간을 할당해야 했던 것도 애로 사항이었다. 또한 지금까지 있었던 에피소드와는 다르게 이미지 소스를 구하기가 매우 힘들었다.

에피소드 5 캐릭터를 제외하고는 웹 사이트에 사용된 배경 이미지나 디자인 요소들을 하나하나 직접 제작해야 했다(바란카와 라이아는 에피소드 3에 있는 이미지를 활용했고 슬레이브는 많은 이미지를 수정했으며 헬바인은 오픈 몇 일전에 결정돼서 넘어왔다). 슬레이어, 바란카, 라이아, 헬바인의 4층으로 돼있는 라스타바드의 배경 이미지 제작과 해적섬, 그림자 신전 배경을 에피소드 1~4까지의 자료들을 가지고 에피소드 5의 분위기를 내기 위해 고민했다.

  내비게이션을 활용한 UI 제공
또한 1280이나 1600 등 높은 해상도를 이용하는 사용자들을 고려한 디자인을 해달라는 클라이언트의 요구에 따라 남는 여백 부분에 디자인 요소를 추구하는 작업을 시도했다. 이러한 요청에 따라 사용자들의 편의성이 반영될 게임상의 화면 구성과 구조를 생각해 좌우로 해적섬과 그림자 신전으로 갈 수 있고 라스타바드 내부에서는 위층과 아래층으로 갈 수 있는 UI를 설계해 배치했다.

그런데 이렇게 하다 보니 보다 작은 1024 해상도 사용자에게는 이러한 UI가 보이지 않고 일부 콘텐츠가 겹쳐 보이는 문제점을 발견했다. 결국 하단의 내비게이션으로도 동일한 기능을 수행할 수 있도록 보완해서 모든 사용자들을 고려했고 구성상 복잡한 느낌을 주는 1024 화면에서 나타났던 일부 메뉴는 과감히 삭제했다. 제작에 있어 특별히 염두에 둔 것은 현란한 모션과 액션의 사용으로 제작 기간을 잡아먹기보다 짧은 제작 기간 안에 최대한의 효과를 보기 위해서 절제된 모션과 액션을 사용하자는 점이었다. 또 자칫 심심해질 수 있는 구성에 효과를 극대화하기 위해 인트로 부분에 별도의 무비를 제작했다.

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